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第16章 第15章源自Doom

DOOM啟世錄 大卫·卡什诺 14656 2018-03-12
作為玩家,RebDoomer沒什麼特別,他喜歡主視角射擊遊戲,尤其是Doom和Quake,他整晚整晚地在因特網上和其他玩家進行死亡競賽,他也製作過一些很業餘的'模式':類似曲棍球場地的對戰地圖和模擬拳擊比賽的格斗場,他還把它們放到網上給其他玩家分享。 “你們最近怎麼樣啊?”他敲道:“我是REB,又給你們帶來了一個精彩的任務包,這次花了好長時間才做完,所以,給我點掌聲吧,伙計們!” 而在現實中,RebDoomer感覺不到任何友情。他在學校里四處碰壁,那些冷眼與拒絕,那些欺辱和恐嚇,讓他覺得自己是最最卑賤的人。他開始在日記裡宣洩怒火,他要報復。終於有一天,他在地下室裡架起一台攝像機,然後手裡握著半瓶威士忌坐在躺椅裡,膝上放著一柄短管霰彈槍,他向著鏡頭描繪了他的計劃:血洗校園。 “就像他媽的Doom一樣,”他說道:“砰、砰、砰、哈!這霰彈槍就是源自Doom!”

1999年4月20日中午,埃里克·RebDoomer·哈里斯(Eric “RebDoomer” Harris)和他最要好的朋友迪倫·Vodka·克里波德(Dylan “Vodka” Klebold)渾身掛滿彈藥,衝進科羅拉多州利特爾頓城的科隆比納中學,製造了死亡十五人——包括他們自己——的校園槍擊案。這起通過電視直播的慘劇震驚了全美國,惶惶然的家長們、教師們、政客們,以及同學們怎麼也想不通,為什麼兩名毫不起眼的中學生竟是冷血殺手?他們需要一個合理的解釋,為此,他們要找件事物來加以責難。 1999年4月21日下午4點13分,Blues News網站的編輯史蒂夫·西斯里普(Steve Heaslip)發布消息:“據幾名網友反映,他們透過電視上裝有嫌疑犯物品的塑料袋看到了Doom標記……到目前為止,還沒有人把這些物品和案件聯繫起來。”但隨著殺手的Doom遊戲、Doom書籍、Doom影帶被一一發現,這聯繫很快就建立了起來。

接下來一個禮拜裡,Doom成了“媒介暴力會引發現實暴力”的典型樣本。西蒙·威森塔爾研究中心(Simon Wiesenthal Center)發布了一篇報告,其中暗示說埃里克曾製作過一個Doom任務包,以演練這次大屠殺。同樣,在沒有真憑實據的情況下,有人報導說埃里克製作過一個以科隆比納中學為背景的Doom模式。 《華盛頓郵報》(The Washington Post)把喜歡Doom死亡競賽的玩家世界形容為一個“黑暗、危險的地方”。 《今日新聞》(Newsday)告訴讀者,玩Doom能“使孩子的心智不健全”。一個名叫大衛·格羅斯曼(David Grossman)的前陸軍突擊隊員成為了媒體的寵兒,因為以他的觀點,遊戲就是“訓練謀殺的程序”,甚至克林頓總統在某次電視講話時都引用了他的話,並補充道:“Doom……利特爾頓城那兩個孩子為之痴迷的遊戲,使我們的下一代越來越主動地參與到虛擬暴力中。”

暴力遊戲,以及其他文化——黑色裝扮、重金屬、血腥電影,再一次成為被攻擊的對象。丹佛市長請組織者取消了瑪里琳·曼森(Marilyn Manson)的演唱會,原因很簡單:據說這是埃里克和迪倫所喜歡的樂隊;學生被禁止穿短大衣入校;迪斯尼樂園撤下暴力遊戲的街機;但真正大動干戈的,仍是六年前首次向暴力遊戲吹響號角的參議員:約瑟夫·列博曼。 在4月28日發表的一份聲明中,列博曼議員號召大家再度對暴力遊戲進行調查。 “我希望,”他說:“能通過高層的推動,來促使大出版商們給虛擬暴力降溫,不再發行那些暴力遊戲、電影、音樂,那些美化和歌頌極端暴力的文化,那些告訴孩子們殺人很酷的媒介——尤其是其中一些……譬如Doom,那幾個校園槍手就是模仿著它來選擇武器和裝束。”

在一邊倒的聲音中,媒體和政客們——絕大部分從未玩過這類游戲——不假思索地得出了他們自己的結論。艾倫·古德曼(Ellen Goodman)這位全國知名的專欄作家問道:“我們中的多少人已把那些電子遊戲認為是'普通'的孩童玩意?而我們現在知道了,它們其實還被用於軍隊裡的耐抗性虛擬訓練。”她似乎並不知道,也並不在乎,軍隊用電子遊戲訓練的是團隊配合,而不是什麼心理耐抗性。 《早安美國》(Good Morning America)節目擺佈著一個埃里克和迪倫的朋友,帶領觀眾進入Doom世界。 “從埃里克·哈里斯玩的遊戲裡,我們可以發現更多的東西,”主持人感嘆道:“仔細看,我們就要進入他建造的一個房間。”那些天花板上懸掛著屍體的圖像,他暗示說,就是埃里克創作的,而實際上那是Doom自帶的,而且,那在若干年前的恐怖電影裡就已經很常見。 “這就像是走入某人的噩夢幻境,”主持人繼續引導著話題:“你有沒有……為這些事情而感到過不安?我是說,嘿,不對勁,那倆傢伙真的喜歡所有這些血腥、射擊,以及暴力。”埃里克的朋友回答他:“從沒有過。”他們只是玩家。

當然,他們只是玩家,遊戲只是虛構,在真正玩過Doom和Quake的人眼裡,這是明擺著的事,但其他人似乎總是不能理解這一點。在遊戲裡,沒有人真的被槍彈擊中。但說到暴力活動,人們長久以來就喜歡把幻想和現實聯繫起來,就像傑勒德·瓊斯(Gerard Jones)在他的著作《與怪物血戰:為什麼孩子們需要幻想、英雄和虛擬暴力》(Killing Monsters: Why Children Need Fantansy, Super Heros, and Make-Believe Violence)裡所揭示的那樣。 瓊斯在書裡說道,1963年的一次影響力研究發現,在電視裡觀看過擊打充氣洋娃娃的孩子,比沒有看過的孩子在面對洋娃娃時更具有攻擊性,結論:通過媒介體驗暴力會導致現實暴力。當然,在現實中,孩子們也只是在擊打充氣小丑娃娃,他們不會跑到馬戲團裡狠揍真的小丑。與怪罪暴力媒介相反,瓊斯為此辯護道,成年人們需要理解虛擬暴力在人格發展中起到的重要作用:“想禁止人們在安全並可以控制的環境裡冒險,是不可能的,也是很危險的……因為那對我們理解和接受現實的局限性有莫大助益。在遊戲中發洩怒火是一種可取的手段。為了作一個文明的現代人,我們犧牲了原始的野性,在虛擬環境中扮演邪惡的角色,或是大肆破壞,就是對這種犧牲的補償,這是至關緊要的。”

八十年代到現在的研究者們還發現了電子遊戲的若干積極作用。 《美國少兒精神治療學報》(Journal of American Academic Child Psychiatry)的一片文章指出,遊戲不止不會激發兒童的進攻性,遊戲其實消解了進攻性。英國的一個研究項目發現,玩家們“似乎比常人更能把精力集中到手頭的事情上,他們還有著更好的協調性。總之,這與頂尖的運動員非常相似。他們在計算機上學到的技能可以反映到現實中。”在芬蘭,研究人員利用計算機遊戲來協助治療有閱讀理解障礙的孩子。 儘管很多研究都試圖把暴力媒介和暴力舉動聯繫在一起,但結論依然值得懷疑。加利福尼亞州立大學位於洛杉磯市的媒介心理學實驗室的創辦者,斯圖亞特·菲思霍夫(Stuart Fischoff),在1999年美國心理學協會(American Psychological Association)的一次會議上說道:“電影、電子遊戲、歌詞中的暴力內容使所有人不安,但如果只是兩種現像都使人不安,而且時間間隔不遠,並不能說明它們有什麼必然聯繫……我敢說,沒有任何一個研究成果可以,哪怕是粗略地,對類似科隆比納大屠殺這樣的慘劇提出預警。”

說到底,事實已經證明,殺人犯們可以從任何途徑得到啟發——披頭四的“白色專輯”、(Taxi Driver)、(Catcher in the Rye),等等。 《聖經》裡又描繪了多少暴力場景?但在科隆比納事件後,幾乎沒有人有勇氣和底氣來為遊戲辯護,而媒體卻在一如往常地數落著玩家的不是。喬恩·凱茨(Jon Katz),《滾石》(Rolling Stone)雜誌和技術社區網站Slashdot的撰稿人,發布了幾篇短文回敬媒體。 “這一切是如此荒謬,如此歇斯底里,”他告訴《舊金山紀事》(San Francisco Chronicle):“問題的根源在於那些青少年從何得到機關槍和炸彈,而不是他們上了某個網站或玩了某個遊戲。”也有一些聲音從其他角度進行了闡釋,“暴力從來就是美國的一個大問題,”《時代》周刊寫道:“遊戲公司只是在製作好賣的遊戲,憲法賦予了他們這個權利,我們不可能把暴力遊戲從娛樂消費中剔除出去。只要我們還是樂於購買那些血腥的東西——為我們自己或是為我們的孩子,那麼,遊戲公司自然也就會給我們血腥的東西。”

然而,政客們可不會坐等人民來決定他們自己的事情。堪薩斯州的共和黨人山姆·布朗貝克(Sam Brownback)在一次參議院會議上發言道:“電子遊戲Quake是由……id軟件製作的,就是那個製作了Doom的公司。在Quake裡,孤單槍手要面對各種各樣的怪物,每殺死一個,玩家都會得到獎勵點數。隨著遊戲的深入,武器也變得越來越強大和血腥,玩家拋下霰彈槍,拾起機關槍,再後來,是一把電鋸。玩家越熟練,他的武器就越血腥——四溢的鮮血就是給玩家的犒賞。” 1999年6月,最有頭面的人也加入到討伐暴力遊戲的浪潮中。在白宮玫瑰園的一次新聞發布會上,陰沉著臉的克林頓總統手持一份遊戲雜誌,那上面的廣告語是:“比殺鄰居的貓更好玩”,總統開口了:“同志們,我們要三思啊,看看這些所謂'主視角射擊遊戲'的廣告吧,前幾天我還看到一個遊戲鼓勵玩家——我照原文念——'回歸你冷血嗜殺的本性'。”

由此,總統先生啟動了一項聯邦調查活動,以決定遊戲或其他娛樂公司是否需要為向兒童推銷暴力產品而承擔法律責任。業界人士聲稱遊戲都是由成人製作,並且也是面向成人的,但這無法令人信服,克林頓總統補充道:“誰能毫不心虛地說,暴力遊戲的初衷就是面向成人?”三天后,列博曼議員和約翰·麥肯(John McCain)頒布了解決方案:《二十一世紀媒體職責法案》(Twenty-first Century Media Responsibility Act),它的強大之處在於,它試圖建立起一個涵蓋電影、音樂、遊戲的評定標準,如果它得以通過,那麼,賣暴力遊戲給未成年人的零售商就要面臨一萬美元的罰款。遊戲業界一貫贊成分級系統,他們已經成立了自己的ESRB,只是政府的干預和建立所謂的標準讓他們無法接受。但華盛頓方面的意思很強硬:你們再好好反省反省。

﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 科隆比納事件幾天后的一個凌晨,1點34分,卡馬克坐在666套房的辦公桌旁斟詞酌句,他身邊是漆黑的窗戶漆黑的夜,光標在顯示器上閃爍,等待著他輸入。更新計劃文件是一件越來越讓卡馬克費勁思量的事情,因為,他知道,幾乎所有人都指望著能從他的字裡行間讀出些什麼。 “你們中的有些人,”他終於開始在鍵盤上敲道:“正迫不及待地要為這件事情而抓狂。” 卡馬克說的是Quake3測試版,它將先在麥金塔機(Macintosh)上發布,隨後才是視窗系統。這在遊戲世界裡一石激起千層浪,玩家們無法理解他這個決定,所以,卡馬克要在計劃文件裡對此做進一步解釋,列舉出各個系統的優劣,但卡馬克知道,他無法去平息另一波現實生活中的聲浪。更新完文件,他起身到大廳裡拿可樂和點心,經過守衛身邊時,他問道:“嗨,你們要不要也來點?” 大廳裡的警衛就是科隆比納事件給id帶來的最顯著改變。聲討電話和恐嚇郵件鋪天蓋地,他們只好僱傭了警衛守護在辦公室裡。起先,接待員兼id媽媽唐娜開始接到抗議者們憤怒的電話:“蒼天在上,你們公司都做了些什麼啊?!”隨後,記者們遊蕩在附近,試圖從這些開高檔跑車的長發青年口中探出只言片語,但他們一無所獲,直到,一個狂躁的抗議者出現在樓下並沖他們叫嚷。幾個新員工沒見過這種陣仗,他們請求公司在晚上加班時增強保安,卡馬克和其他老闆覺得沒必要如此驚慌,但他們還是答應了。 “噢,”他們安慰新員工:“這在id太常見了。” 而實際上,這只在1999年4月12日,科隆比納事件八天前,出現過。 1997年肯塔基州帕達卡校園槍擊案中三名遇害學生的家長向遊戲公司,包括id,提出訴訟,要求得到一億三千萬美元的賠償,因為他們認為,邁克·卡尼爾(Michael Carneal)這位十四歲的槍手——Doom和Quake迷,是受了暴力遊戲的鼓動。嚯,當然,別忘了還有1992年關於《德軍總部3D》的爭論,1993年關於《真人快打》的聽證會,關於Doom的禁令,更不用提七十年代的《死亡飛車》和八十年代的《龍與地下城》遊戲。 只要事件中的人玩過遊戲,就免不了會有各種關於遊戲的誹謗、起訴、炒作,而最近的帕達卡和科隆比納事件只是把整個劇目推向高潮。 id的律師正告員工們:禍從口出,有什麼話都先憋著。他們做到了,但卡馬克很鬱悶,因為他無法把他的想法告訴外面的世界。從而,媒體更加來勁地興風作浪,而真正製作了這些遊戲的人卻被迫沉默。不管怎樣,卡馬克心底的聲音清晰無比。 “連續兩起槍擊事件並不能說明世界起了巨大的改變或是某種潮流開始抬頭。這只是偶然,就像生活中所有其他事情一樣,可以通過數學上的概率來解釋。如果一件事情本身就有可能發生,那麼,到一定時候,它就會連續發生兩起。”卡馬克絲毫不擔心會忽然有什麼發現能證明遊戲和謀殺有潛在聯繫,心理失常的人就是心理失常的人,簡單明了。 卡馬克知道,id的遊戲並不是真的要'殺死'某人,它們只是兒時槍戰遊戲的翻版。 “'死亡競賽'只是一個名詞,”他說道:“Doom只是有著各種特效的牛仔-印第安遊戲。我們製作我們認為好玩的遊戲。所有我們喜歡的遊戲,不管是《防御者》或是《機器金剛》(Robotron),都是在屏幕上來回奔走並四處開火。血腥的圖像效果只是使這過程更加刺激,它可以使玩家時刻繃緊,手心冒汗,大呼小叫。如果一個遊戲只是讓你坐下來,然後說'嗯,挺好玩',那麼,它只是個不錯的遊戲,而不是我們心目中的精彩遊戲,我們的遊戲要更使人投入,更讓人興奮。” 這些暴力遊戲是面向未成年人的嗎? “未成年人當然會喜歡上這些遊戲,”卡馬克毫不掩飾:“要說我們的遊戲只面向十八歲及以上的人會顯得很可笑。”但卡馬克知道,人們所不了解的是,id從不面向任何人製作遊戲。早在《軟盤》時,他們就只為自己做遊戲,做那些他們想玩但又沒有人做的遊戲,隨著時間推移,他們才發現原來有成千上萬的人同樣喜歡這些遊戲。卡馬克回到書桌旁,繼續id下一個遊戲的開發,那將是id最歡快的射擊遊戲:《雷神競技場》(Quake III Arena)。但是,在科隆比納事件的陰影籠罩下,人們還想要他的或者羅梅洛的遊戲嗎?市場還允許嗎? ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 當話題轉移到Doom上時,約翰·斯庫德曼把保齡球握得更緊了。他已步入花甲之年,自從退休後,他就每天早晨來打兩局保齡,通常,他都可以度過一段快樂的時光,但今天不行。他旁邊的人,和全國各族人民一樣,在談論著令人色變的科隆比納事件:“現在的孩子,都被暴力遊戲給腐蝕了。” 斯庫德曼可以感覺到自己的心跳開始加速,他怒了:“我們可以到外面解決這事,任何時候。”說完他就把球砸進球道——他不想再聽到別人對他小約翰尼的遊戲唧唧歪歪。 而他的小約翰尼,羅梅洛自己,也無法相信人們居然又開始污衊起Doom——那六年前的遊戲。這只能說明台上的政客們已經蠢得無藥可救,同樣還是那幫人,同樣還是那些陳詞濫調,羅梅洛的耳朵都快聽出了老繭。那些孩子出了問題,他想道,不要拿我的遊戲當替罪羊,不要來責罵遊戲,去責罵那些該死的爹媽,他們升官的升官!離婚的離婚! 以他自己的經歷,羅梅洛毫無疑問知道糟糕的父母能如何摧毀孩子的人生。現在,他已經三十一歲,他自己也有了三個孩子,他更加清楚地意識到他遊戲裡的暴力來自何處,並能造成多大程度上的影響。他是個沒救的孩子,做著些沒救的遊戲,而這一切只是為了逃避兒時經歷的那些沒救的心理和生理創傷。他喜歡游戲裡的暴力,就像他喜歡漫畫作品《麥爾文》裡的暴力,這些暴力藝術對他不是沒有影響:他喜歡大喊大叫,錘桌子,砸鍵盤,但他從未把虛擬和現實混淆在一起。在現實生活中,他甚至不知道如何開槍。 因為知道遊戲中的暴力能產生一定影響,所以,羅梅洛認為,父母更應該擔起責任。從而,就像其他同行一樣,他一貫支持分級制度,畢竟,遊戲製作者們和政客們不可能替誰去教育撫養孩子。父母們心裡應該有數,孩子多大的時候才可以玩像Doom那樣的遊戲。羅梅洛一直憧憬著和他的兩個兒子坐到一起,在他創造的天地裡游戲。等到他們滿八歲,羅梅洛早有打算,他們就可以進入Doom的世界了。 但在科隆比納事件之後,羅梅洛沒有向任何人吐露這些想法。儘管他沒有像id一樣被告上法庭,但乾嗎要多嘴呢?不管你跟記者說什麼,他們總會按他們的意願把你的話插入到整篇報導裡適當的位置,然後你就等著挨罵吧。羅梅洛現在可不想再捅出什麼簍子,甚至在科隆比納事件之前,他就已經吃夠了媒體的苦頭。 1998年11月,後來的離子八人組(Ion Eight)集體出走的那一刻,離子風暴所有的泡沫都破滅了。沒過幾天,羅梅洛又得知那八個人的新公司,第三定律(Third Law),計劃開發一個以搖滾樂隊KISS為主角的射擊遊戲,他們還和開發者聯盟(GoD: Gathering of Developers)建立起合作關係,而後者正是由前離子風暴市場部小子麥克·威爾遜成立的一家出版商。這對羅梅洛而言不啻為雙重打擊:麥克在暗中使絆,而使麥克得逞的卻是他信任的手下。這就像是很多年前《軟盤》的那次風波,只不過那次被扔下的光桿司令是艾爾,而這次是羅梅洛自己。 但羅梅洛從來就不是經不起挫折的人,更何況這次他還有個患難知己:斯狄薇·凱絲。在離子風暴短暫卻多舛的旅程中,她就像是他黑暗中的火燫。她和他的過去很相似,在與現實世界發生錯位後,他們都在遊戲的奇幻世界裡找到了歸宿。而且,和羅梅洛一樣,斯狄薇也如同脫胎換骨般重新塑造了自己。受公司那種創新氣氛的引發,她決意改變自己那學校裡的鄰家女孩形象,她開始戒葷並參加體育運動,最終她減去了五十磅,她還染了頭髮,在上衣開口處堆出乳溝,並把肥大的牛仔褲換成緊身褲以突出曲線,她用做遊戲掙來的錢給自己做了隆胸手術。在一年時間裡,她就從毛頭假小子變成了《花花公子》的模特——那家雜誌在聽說她的故事後,不惜重金把她請進攝影棚。離子八人組出走後,她成為了羅梅洛麾下的首席設計師。 她還成為了羅梅洛的女朋友。就在羅梅洛被公司事務弄得焦頭爛額之時,剛產下女兒的貝絲和他分手了。羅梅洛再一次對婚姻感到了灰心,作為遊戲之神和家庭支柱的他其實已經不堪重負。他一直以來都在告訴他生活中的人:他能行。在玩家和朋友面前,他的遊戲不能讓他們失望,在家人面前,他是個好丈夫好父親。現在,他終於意識到,他不可能同時處理好事業和家庭。最明顯的例證就是,他前妻凱俐帶著孩子們搬回了加利福尼亞,這讓羅梅洛手足無措,但他也只能面對現實:他,羅梅洛,娶了遊戲作為終生伴侶。只有斯狄薇,他生命中遇到的第一個同樣對遊戲充滿熱情的女性,能使三者和諧相處。 告一段落後,羅梅洛把精力投入到了工作中,他要重新建立一支隊伍,為此,他招募了幾位老朋友,又從湯姆的項目裡抽調了一些人。儘管現在的《大刀》滿目瘡痍,但它畢竟在漸漸成型,最終完成已是指日可待。 1999年元月,他們宣布引擎更新換代結束,羅梅洛雇來協調項目工作的一位經理自豪地告訴媒體:“不管發生什麼事,我們一定會在1999年2月15日拿出《大刀》。” 天有不測風雲。就在幾天后,媒體朝他們捅了最致命的一刀。當地的免費周刊《達拉斯觀察報》(Dallas Observer)刊登了名為“風暴之境”(Stormy Weather)的封面文章,這篇七千字的稿子毫不留情地揭露了為什麼說“所謂'設計決定一切'的公司其實是個充斥著個人崇拜且魚龍混雜的地方”,更讓人震驚的是,這篇報導的素材是基於離子風暴的內部電子郵件,現在,通過網絡和報紙,它們暴露在了全世界面前。 這對離子風暴而言如同滅頂之災,和從前的劫難不一樣,這次不只是公司的內部糾紛,這次,他們所有的醜事都暴露在了世人面前,包括麥克如何買了寶馬,以及羅梅洛如何急著甩掉Eidos。故事在因特網上一傳十,十傳百,其速度絲毫不亞於當年的Doom試玩版,玩家們奔走相告:那個要把他們變成婊子的死亡競賽手術師終於有了報應。羅梅洛試圖找出洩漏的源頭,他在公司裡封鎖了一些遊戲站點,他甚至試圖通過起訴《觀察報》來挖出洩密者,但這一切都是徒勞的,羅梅洛最後只發現,合夥人托德曾意外地把電子郵件張貼到公司內部網絡上,從而,公司裡任何人都有可能取得一份拷貝。 幾個月後,科隆比納慘案發生。羅梅洛算是跌到了谷底,他的公司成為別人的笑柄,他的遊戲再一次延期,2月15號是不可能了,什麼時候能完成?大家心裡都沒底。 id就要推出Quake3,《大刀》採用的Quake2引擎馬上又要成為昨日黃花,它的多人連機試玩版在三月份發布後,玩家普遍認為它太過時。 現在看起來,羅梅洛心中所謂'大公司'的夢想似乎走得太遠了,他們太放縱、太浮躁、太自大,他那些卡馬克曾斥責過的毛病 ——三心二意、盲目自信、人海戰術——終於使他在殘酷的現實面前撞得頭破血流,但現在說什麼都為時已晚。 Eidos也看清了這點,在投入三千萬美元後,他們給羅梅洛下達了最後通牒:你必須要立刻改變做事的態度。用Eidos總裁羅勃·狄爾(Rob Dyer)的話說就是:“閉上嘴巴把遊戲做完。” ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 1999年5月,一年一度的E3大展在洛杉磯如期而至,id再次成為矚目的中心,但這次是出於不同的原因。科隆比納事件和帕達卡訴訟案才過去不到一個月,關於暴力遊戲的報導正是連篇累贅,E3自然成了新聞界和遊戲界正面接觸的場合。而無論記者們在採訪計劃裡列了多少公司,Doom和Quake的製作者無疑是他們眼中最肥的獵物。 這是個艱難的時刻,沒有人願意談起那慘劇。互動數字軟件協會(IDSA)主席道格·羅溫斯坦(Doug Lowenstein)在致大會開幕詞時就試圖先定下基調——他所屬的協會正是1993年在列博曼議員聽證會的督促下所成立的業界組織。他指出,在已發布的五千個遊戲中,只有7%的作品包含可以使它們被評定為成人級別的暴力內容,而且,遊戲消費群的確在不斷成熟,IDSA的數據顯示,54%的玩家已年滿十八歲,這其中有25%年滿三十六歲,而計算機遊戲玩家的年齡分佈更為趨向大齡化:70%年滿十八,這其中的40%年滿三十六。他們每年在遊戲軟件上的消費額達到七十億美元,這個數字已經超過了電影業的票房收入。 “我想提醒那些為了暴力問題而趕來的記者,”他說道:“你們正在錯過一個更精彩的故事,交互式娛樂正在成為整個娛樂產業裡增長最快的領域。” 記者們以行動作為回答,他們湧向id的展台,期望能得到一些關於科隆比納事件的素材,當然,沒有人就此發表任何評論。當他們糾纏在id的玩家身邊時,公關顧問會立刻打斷他們的提問,然後告訴他們去找出版商詢問此事,而id的出版商Activision只會說:無可奉告。 id不是惟一一家低調處理此事的公司,他們在威斯康星的老朋友,Raven,也就要推出一款名為《命運戰士》(Soldier of Fortune)的射擊遊戲,這次E3上,他們只在封閉的房間裡做演示,另一款頗受期望的射擊遊戲《匪首》(Kingpin)也同樣如此。而對於id,暴力題材的爭論根本不是關鍵:Quake3,這款他們帶到E3上展示的遊戲,已經讓他們傷透了腦筋。 一年前卡馬克宣布Quake3將只有多人對戰時,麻煩就開始了。 《半條命》這個以故事線為賣點的射擊遊戲正大行其市,卡馬克的計劃就算不是異想天開,也可以稱得上是叛經離道。玩家們還對這款據說是id最華麗的遊戲所需的機器配置忿忿不滿——它只能在有三維圖像加速卡的機器上運行。 玩家總是不滿的,但問題是id的內部也怨聲載道,Quake2製作階段的紛爭使公司的士氣一落千丈。卡馬克不再只是面對羅梅洛,現在,他面對的是整個公司。 《半條命》的成功鼓動了所有人,大家都想做一個波瀾壯闊的遊戲,但不管他們拿出什麼方案,卡馬克一概斃之。艾德里安已經習慣了:從什里夫波特湖畔小屋起家的id早已是卡馬克一個人的公司,只不過越來越明顯而已。他失望透頂,他想做點東西,不管是什麼,只要不是炒冷飯。甚至玩家社群裡都傳出了批評id的聲音:從不考慮故事性和遊戲性的設計,把同樣的主題做了一遍又一遍。但艾德里安只能接受現實,否則又能怎麼樣呢?他問自己,炒掉約翰·卡馬克? 隨著工作不斷推進,公司越來越像是一盤散沙。卡馬克選擇多人遊戲這條路本是為了使員工們可以互不紛擾地做事,但事實是,他們完全分崩離析。當卡馬克完成早期版本的Quake3引擎時,關卡設計師和美工們覺得毫無方向可循,他們不知道到底要做什麼,他們就自顧自地創造出一個個小世界,顯然,這些世界之間不可能有什麼聯繫,它們都自成一體。 卡馬克自己同樣陷入失望。現在的他,創作出了史上最強大的引擎,但似乎卻沒有人把此看做是一次契機,沒有人來推動技術,沒有人來推動設計,沒有人來推動他。儘管卡馬克從未公開表示過他懷念過去的id,懷念羅梅洛那令人眼花繚亂的構思和設計,但卡馬克清楚地知道,現在的id已不再是那個id,現在的id已經沒有了自發的動力。 1999年2月,員工們受夠了,卡馬克顯然對公司的日常事務沒有絲毫興趣,他們需要一個項目經理,或者說是監製。於是,卡馬克撥通了格雷默·狄維(Graeme Devine)的電話。格雷默在遊戲界也是個響噹噹的人物,他十六歲在英格蘭的時候被學校開除,因為他整天都在忙著編寫雅達利主機上的遊戲,後來他搬到美國,和別人一起成立Trilobyte公司,並於九十年代早期出品了《第七訪客》這款光盤遊戲,它在當時是個技術飛躍,它自然也是銷量最大的遊戲之一。格雷默和卡馬克是作為程序員而建立起友誼的,他們之間的交流也大都是當前最新的技術話題,現在格雷默的公司輝煌不再,卡馬克覺得正是請他來幫助製作Quake3的好時機。格雷默躊躇滿志地答應了,但id的現狀讓他大吃一驚。 格雷默向員工們一一詢問:你覺得這個項目的方向是什麼?他從十四個人口中聽到了十四個不同的答案。在id的第一天工作結束後,三名員工請他到麥斯奎特的一家星巴克(Starbucks)咖啡館聊聊,他們告訴格雷默,你面前是刀山火海,“他們會跟你說你有權力,”其中一個解釋道:“但其實你沒有,他們也許會說這樣做不錯,但他們最終會凌駕於你的決定之上。”員工們提醒格雷默,有些人你不能相信,在id要提防著勾心鬥角,提防著明槍暗箭。格雷默一笑了之:“情況肯定會好起來,”他拍胸脯道:“不要擔心,會有新局面的。” 沒有新局面,一切照舊。雖然來之前就有心理準備,但格雷默這次才終於領教到什麼是“id的自負”:每個人都覺得工作沒有方向,而每個人又都不願聽別人指揮。更糟的是,居然所有人都忘了遊戲最基本的一個組成部分——機器人(bot),那是由計算機程序控制的死亡競賽對手,它應該可以融入到比賽中和玩家交互,從而使場面更為豐富多彩。對於Quake3這個只有死亡競賽的遊戲來說,機器人是必不可少的,當然,這不是件簡單的事情,因為它們要能表現得和人類玩家一樣。 平生第一次,卡馬克決定把這部分代碼交給公司其他程序員來做,但他還是犯了個錯誤,他再次認為公司其他人都有他的技術,並像他一樣積極主動。格雷默走馬上任後就開始查看起項目的各個細節,這時他們才發現遊戲裡的機器人完全不合要求,它們的舉止不像是人類玩家,而像是——機器。所有人都坐不住了,日曆翻到1999年3月,他們也應該坐不住了。 在聖何塞市舉辦的年度遊戲開發者大會上,id的人們看到了《虛幻競技場》(Unreal Tournament),它的製作者就是在1998年出品了《虛幻》的Epic公司,這家公司已成為了id最強有力的競爭對手,其主程序員提姆·斯威尼也贏得了廣泛尊敬,他們甚至還僱到了兩位前id職員來做市場商務:傑伊·威爾伯和馬克·瑞恩——《德軍總部3D》時的“試用經理”。 Epic的《虛幻》,和Valve的《半條命》類似,給主視角射擊流派帶來了更多的內涵,此外,它的圖像引擎是自行開發的,這已經頗讓id為之側目,而他們這次的《虛幻競技場》則更讓id驚詫莫名——它是個只支持多人對戰的遊戲,和Quake3一樣。 在id的一些人看來,Epic顯然是偷取了id的點子,為此,他們對卡馬克總是在計劃文件裡透露公司的開發方向而表示出不滿。但Epic否認了外界的懷疑,他們聲稱,早在卡馬克發布這消息之前,他們就已經開始考慮《虛幻競技場》。敵意和競爭不會因此而消散,再加上Quake3項目開發的紊亂,以及科隆比納事件的發生,緊張壓抑的氣氛沒有得到絲毫緩解。 E3之後,儘管媒體和玩家們給予了Quake3不少正面評價,但id內部卻又出現了問題:兩名年輕能幹的員工在失望中離開了,他們是關卡設計師布蘭登·詹姆斯(Brandon James)和程序員布賴恩·霍克(Brian Hook)。艾德里安也和妻子分手了,他們是在Doom最輝煌時走到一起的。最能協調關係的凱文覺得不能再這樣下去,於是他請卡馬克從自己的辦公室裡搬出來,到他和艾德里安的房間裡一起工作,以增進溝通,而此舉卻使其他員工們心裡七上八下——老闆們都呆在門後面談什麼呢?其實他們什麼都沒談,他們一言不發地坐在各自機器前幹活,惟一的響動就是艾德里安和凱文放他們喜歡的音樂,當然,是在卡馬克離開後。 項目臨近結束,格雷默已不是監製,他重操鍵盤寫起了程序。機器人部分的代碼也轉包給了一名荷蘭學生:曾為Quake和Quake2開發過機器人的Mr.Elusive,他奇蹟般地賦予了Quake3機器人以生命。風格迥異的關卡在經過若干順序調整後,已多少有了點連貫的感覺。 1999年11月,就快要熬出頭了,為了營造聲勢,幾個員工參加了一場巴士巡迴展,但最後草草了事,因為他們發現,老冤家Epic再次走到了id前面:十二月初,比Quake3早一個星期,《虛幻》上市。 前方依然疑云密布:玩家們會追隨卡馬克和Epic那毫無情節的網絡對戰世界,還是會選擇羅梅洛,這個要用情節豐富的《大刀》來實現他所有夢想的設計師?在《福布斯》關於Quake3的一篇前瞻報導裡,羅梅洛表達了他的觀點:“在線遊戲在整個市場裡的份額依然很少,因特網上的玩家恰恰就是最善於在網上找到免費遊戲下載的玩家。”兩位約翰究竟誰能勝出?編輯有他自己的論斷:“很有可能,id那偏向務實的作風會略勝一籌。” ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ “啊嗷——!”這是離子風暴辦公室,窗外是無邊無際的夜,屋內是一個個陰暗的洞穴,肖恩·格林身著黑色T卹坐在裡面。就像(2001: A Space Odyssey)片首的那個猿人一樣,羅梅洛的這位老友在狂怒中把鍵盤朝地面砸去。一個消瘦的程序員從另一個洞口探頭瞟了瞟,然後漠不關心地繼續工作。肖恩捋捋頭髮,把碎裂的鍵盤扔到一旁,無奈地笑道:“事情還是照樣要做。” 包括肖恩在內的整個《大刀》項目組已經連軸轉了好些天。羅梅洛早年曾向卡馬克描繪過“不再有死亡進度”的日子,但他似乎已忘了這事,他現在要手下們週末也加班。越來越多的員工不回家睡覺,他們如同沙丁魚般排在休息室,一些人直接蜷縮在黑色氈布圍繞的小格間裡,比薩盒就是枕頭。一個叫布賴恩·艾瑟羅(Brian "Squirrel" Eiserloh)的傢伙在最近九十天裡有八十五天呆在公司。斯狄薇得了腎炎才回家臥床休息,羅梅洛甚至在公司裡最受歡迎的街機上貼起警示:“《大刀》發布前誰也不許碰《鐵拳3》(Tekken 3)!” 已經幾個星期沒喘口氣的肖恩准備出去瘋一下。他要到一家廢棄的醫院裡去舒展神經,沒錯,他還是死亡金屬樂隊“終章”(Last Chapter)的一員,那是他們排練加狂歡的地方,他不能再每天喝下半箱威士忌而只坐在顯示器前看代碼,他要釋放能量。他還跟羅梅洛開玩笑說去弄個真人大小的瓷偶來放到大廳裡,並給它戴上棒球手套,言下之意是:你的性命就握在你自己手上。 1999年的離子風暴也一樣。羅梅洛的這艘戰艦不只是再三偏離了航線,它還一度擱淺在狂風巨浪中,只看到人們爭相逃命——或是推別人下水。粗算起來就有離子八人組的出走、《達拉斯觀察報》的風波、科隆比納事件,而今年的E3大展再次使他們陷入麻煩。他們這回宣布的遊戲發布日期是十二月,也就是說,如果他們還有機會扳回局面的話,那就是這次大展。壓力空前,托德找到羅梅洛:“Eidos非常非常關注我們這次的表現,我們一定不能出差錯,我要確保所有的事情都被安排妥當,萬無一失。”他會把演示版準備好,然後發到E3會場。 羅梅洛和斯狄薇再次以明星形像出現在五月的展會現場,他身著黑絲襯衫和黑色皮褲,脖上繫著長長的銀鍊,她同樣穿著黑色長褲,一席金髮披散在藍色緊身衫後。儘管有過無數負面報導,但他們還是被正值青春期的男性玩家們和索要簽名的Doom迷包圍了起來。 《大刀》的演示盤送達後,讓人尷尬的一幕出現了,程序裡的紕漏使得屏幕上的遊戲奇慢無比。羅梅洛立刻飛回達拉斯,他直接衝進約翰·卡瓦納夫(John Kavanaugh)的辦公室,這人是Eidos派駐離子風暴監督視察工作的。 “我他媽的干不下去了,”羅梅洛告訴卡瓦納夫:“如果托德繼續留在離子風暴,我就立馬走人,我沒法跟這個傢伙共事,他盡添亂。” 卡瓦納夫隨即安排了一次會議,Eidos的老闆查爾斯·科恩沃(Charles Cornwall)也會參加,“你所要做的,”他告訴羅梅洛:“就是點頭。” 六月,離子風暴的四位合夥人一起飛到洛杉磯,表面上,他們是來和Eidos洽談收購事宜——公司已經欠了Eidos三千萬美元。但托德和傑爾很快就知道了此行的真正目的。 “我他媽的受夠了!”羅梅洛直奔主題:“要么托德滾蛋,要么我就走!” 卡瓦納夫裝出難以置信的樣子:“別扯了,約翰,你就是離子風暴,在這個問題上沒什麼好討論的。” 傑爾知道這一切都是為了什麼——控制。羅梅洛想要《大刀》完全在他掌控之下。傑爾不報希望地提出個方案:“如果你只是不願意托德插手你的項目,那麼我們能不能給托德另外找點事做?大家覺得怎麼樣?” “聽好,”羅梅洛說:“在這家公司做事已經讓我感覺不到任何樂趣,我想我們四個人最好能兩兩組合,從此井水不犯河水。” 就在傑爾要拿出下一個方案時,托德平靜地開口了:“對,約翰,你是對的,我也感覺不到樂趣了,傑爾想必也一樣。”傑爾驚訝於托德的妥協,但他沒吭聲,算是同意托德的說法,他倆就要離開離子風暴了。四個曾經的合夥人走出大樓,忽然迎面一陣閃光燈——好熟悉的感覺,但這次,娛記們是在拍站在門口的影星希瑟·格雷厄姆(Heather Graham)和羅伯·洛(Rob Lowe)。 最終,托德和傑爾很高興看到步入末路的離子風暴被正常收購。羅梅洛和湯姆也鬆了一口氣,這畢竟又是個新的開始,也許,接下來的遊戲還可以拯救公司,不管怎樣,他們最初的信念沒有絲毫動搖:設計決定一切。問題的所在,羅梅洛說,只是做設計時沒有把技術因素考慮進去,再加上設計師可能並不善於項目管理。 十月,在前後投入四千四百八十萬美元後,Eidos宣布獲得離子風暴51%的股份。羅梅洛整個秋天都投身到《大刀》的工作中,媒體訪談全部推掉,《鐵拳3》再沒插上電源。儘管怪物、關卡、音效和美工都基本就緒,但還有一項艱鉅的工作:在承諾過的12月17日前排除程序中所有遺留問題——總共五百個。但Eidos不知哪來的信心,他們甚至不顧羅梅洛的反對,提前安排好了慶祝派對。 派對是如期舉辦了,但卻沒有遊戲在那天發布。直到2000年4月21日,羅梅洛才覺得萬事俱備。第二天,他坐到計算機前向因特網上的讀者們發布瞭如下信息:“上帝啊,它終於完成了,我還曾經認為在一個遊戲上花一年半的時間就叫漫長……哇噢。我希望大家都能冷靜客觀地看待它,不要把你的看法建立在以前各種報導之上,而是去審視它的可玩性,也就是我們製作過程中的目標:一次樂趣盎然的單人遊戲體驗。”羅梅洛知道,媒體和玩家們勢必拿《大刀》和他前任公司的作品進行比較,他試圖去平息這無謂之爭:“我們沒想過用《大刀》去對抗Quake3。”但那已是他所不能掌控的事。
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