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第15章 第14章矽堡

DOOM啟世錄 大卫·卡什诺 13666 2018-03-12
酒保老弟站在吧台旁調製出又一杯BFG雞尾酒:先倒入朗姆,再加少許哈密瓜酒和藍柑橘甜酒。這名字無疑是源自Doom裡他最鍾愛的武器。作為麥斯奎特城附近和id辦公樓在同一條馬路邊的酒吧,BFG自然是他們最招牌的一道風味,這杯綠色汁液也可以算做是敬給達拉斯的祝酒——它現在成了電子遊戲淘金熱裡的新興首府。 1997年夏天的達拉斯之於遊戲界,就像九十年代初的西雅圖之於音樂界,而id軟件就是涅槃樂隊。自從五年前兩位約翰帶著《吃豆子》來到麥斯奎特後,這附近的遊戲開發者數目已增長了兩倍,在奧斯汀城理查德·蓋略特的旗艦公司維真周圍也湧現出了無數小型遊戲公司。 《時代》周刊把德克薩斯州的玩家們稱為“新一代牛仔”,《連線》雜誌把他們叫做:“Doom孩子們”,《波士頓環球報》(The Boston Globe)則把德克薩斯州的遊戲復興運動稱做“新的好萊塢”。

一個更貼切的名稱應該是“矽堡”(Silicon Alamo),因為這次熱潮的浪尖是主視角射擊遊戲。以Doom、Quake、《毀滅公爵3D》為首,射擊遊戲已成為一個幾百萬美元的產業,它們雄霸於計算機遊戲的銷售排行榜前列。這正是id在《軟盤》時就許下的夢想:讓PC機成為一個真正的遊戲平台。交互式娛樂軟件在1996年的銷售額總共是三十七億美元,其中十七億來自PC機遊戲。 《今日美國》把“整個PC產業重振生機”的推動力歸結為“PC遊戲的爆發”。 以id和離子風暴為領頭羊,新一代遊戲公司在達拉斯如雨後春筍般湧現,Rogue和Ritual,分別專注於製作id和3D Realms的遊戲任務包,譬如Quake的新增關卡;有前id員工桑迪·彼得森加盟的Ensemble Studios出品了有史以來賣得最好的即時戰略遊戲:《帝國時代》(Age of Empires);前微軟公司模擬飛行引擎的創作者和前天極員工創辦了Terminal Reality公司,致力於推出跨平台的遊戲產品;電子競技職業聯盟正憑藉著死亡競賽變成遊戲世界裡的NBA。

這欣欣向榮的景象背後,有id引擎技術授權的一份功勞。除離子風暴外,其他許多公司也採用起id的引擎,為此,他們需要先支付二十五萬美元,並在遊戲發布後讓id提取版稅,也就是說,id可以從競爭對手身上賺到錢。但鋪天蓋地的射擊遊戲已使媒體猜測起誰能扮演“Quake終結者”的角色,從而把id趕下神壇。 《毀滅公爵3D》早已被認為是很有潛質的一部作品,而現在,一家由幾個前微軟職員在西雅圖開設的公司:Valve,使用Quake的引擎製作了《半條命》(Half-Life),它在E3大展上博得玩家和媒體的一致稱讚。斯科特·米勒前些年在北加州發現的一家名叫Epic的公司也製作了一款主視角射擊遊戲:《虛幻》(Unreal),它的演示版同樣好評如潮;當然,還有《羅梅洛的大刀》。所有這些遊戲都即將上市,包括id自己的Quake2。矽堡的決戰必將是近幾年最精彩紛呈的一出大戲,當然,前提是交戰各方能先擺平自己的家務事,不要在戰鼓聲中傳來後院失火的噩耗。

﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 比賽扣人心弦,卡馬克坐在他的法拉利F40裡,一輛保時捷911在他身後緊追不捨。卡馬克租下了德克薩斯州艾尼斯鎮的這條鄉間跑道,以舉辦一次公司內部的飚車比賽。艷陽高照的午後,把遊戲帶給他們的高檔跑車拉出來溜溜,再互相較量一下,真是件無比開心的事。最近工作壓力太大了,他們時常舉辦這樣的跑車大賽,前一次,卡馬克甚至把電話打給了麥斯奎特的市長,請他把當地機場關閉一段時間以用於賽車,市長沒有什麼好考慮的——恭敬不如從命,因為,卡馬克給當地警察局捐助過上萬美元的裝備和設施,其中包括繡著Doom標誌的防彈服,他的請求自然應該得到滿足。 要一較高下的不只是賽車,儘管id的Quake2在E3上一覽眾山小,但公司內部的壓力絲毫沒有減輕。卡馬克已經從他所謂的“情緒操控試驗”中抽身而出,因為他覺得那與他的天性和動機不符,但其他人可沒那麼容易善罷甘休。他們絕不放過任何奚落其他射擊遊戲的機會,甚至包括使用了id引擎的遊戲。當《半條命》的第一個試玩版發佈時,公司里許多人斷言,它不會有明天。

和筆下作品Quake2一樣,id也變得越來越軍事化,越來越嚴肅。一些員工們覺得id已經是一口被抽乾了幽默和樂趣的枯井。那些最有趣的人——羅梅洛、麥克、傑伊、肖恩——先後離去了,只剩下對抗《大刀》的緊張氣氛,以及員工之間的競爭。麥基等人埋怨起卡馬克:他整天把自己關在房間裡,他的不作為實際上使各種矛盾更為激化。 最讓員工們覺得無所適從的就是獎金制度。每個季度末,持股人們都會召開一次會議,決定給每個員工開多少薪水,其中多出合同金額的那一部分就算做獎金。某人在這個季度可能拿到十萬,而下一個季度就只拿到兩萬。老闆們自己也承認這種隨心所欲的做法有很大缺陷,但這是他們惟一能想出來的辦法。從而,員工們意識到,如果想得到更多薪水,他們就需要超過其他員工,要比其他人更聰明、更能幹。這簡直就是工作中的死亡競賽。

隨著羅梅洛這位全才的離去,員工間的競爭更加激烈。麥基在Quake開發之初作為id神童的日子早已結束,卡馬克的冷漠讓他懷疑起他們之間是否真的存在過友誼,而在卡馬克看來,麥基只不過是又一個聰明反被聰明誤的人,就像羅梅洛一樣失去了專注和動力。而麥基的老對手,提姆,則不斷鞏固著他在公司中的地位。 越來越頻繁地,卡馬克會帶上一台便攜機離開公司,然後消失在不知何處的小旅社里,他只想專心寫程序,他從來就只想專心寫他的程序。 id的問題,在他看來,無疑就是那種可以通過控制公司規模並使開發團隊緊湊高效而避免的問題。 “任何一個項目,”他在計劃文件裡聊道:“都有一個合適的人數上限,過了這個臨界點,增加人手只會使項目延期,這是因為額外的人員需要額外的溝通,解決問題的速度隨之降低,從而使效率惡化,而且,增加人手還必然會使產品質量下降。我相信,id的隊伍再壯大,也不會有太多人。”

羅梅洛離開後,卡馬克的生活方式就越來越和他的代碼風格一致:簡單、整潔、高效。這就是他如何領導一個公司,這就是他如何製作一個遊戲,他不會屈服於內部的壓力,他也不會被美妙的幻境所牽引,他不會因為任何因素使遊戲開發一直拖延下去,他會按時拿出作品。 1997年12月9日,id發布Quake2。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ “噢,天哪,Quake2是我在計算機上玩過最帶勁的遊戲……你最近玩的遊戲裡有哪個可以與Quake2媲美?我的答案是:沒有!”在大量熱情洋溢的Quake2評論裡,這一篇來自羅梅洛12月11日的計劃文件,他四十八小時不停歇地一口氣打穿整個遊戲,你叫他怎能不興奮。

通過採用Quake2引擎,羅梅洛現在確信,他曾想加入到《大刀》裡的各種特性和效果都可以付諸實施了,有些特效甚至是他從來沒有想到過——譬如彩色光影。他不只是在譜寫遊戲世界裡最壯麗的樂章,他同時還使用著遊戲世界裡最強大的引擎,這是技術與設計的天造之合,這就是他在id時夢寐以求的事情,而且,更棒的是,現在沒有任何人——不管是卡馬克或誰誰誰——能阻止他的步伐,至少,羅梅洛自己是這麼覺得的。 而離子風暴其他員工們卻開始對公司表示出種種不滿。四月份的“婊子”廣告激起了玩家們的騷動,就在這時,公司進駐1997年的E3大展,很多員工都認為展會上的《大刀》演示版根本拿不出手,在他們看來,羅梅洛更喜歡玩遊戲和接受媒體拍照採訪,而不是告訴員工們如何去實現他的《大刀》,從而,遊戲完成的日期變得越來越遙不可及。

和羅梅洛不一樣,大多數員工認為升級到Quake2引擎不是一個好主意,事實上,他們憎惡這個做法:羅梅洛對這一改動將帶來多少額外的工作量壓根沒有概念,他寫了四百頁紙的設計文檔,他要在《大刀》裡放入六十四種怪物!四個時空!那是Quake的四倍! “我們已經把發布日期推後到了1998年3月,就這樣,我們也很難按期完成,而現在,居然還要升級引擎?!你讓我們怎麼辦?” E3後滿懷疑心的還不止是員工們,離子風暴的東家,Eidos,在發現他們的旗艦遊戲將錯過聖誕旺季後也頗為不快。但這可是羅梅洛的公司,大資本家們沒有過於失望,羅梅洛向他們和員工們保證,遊戲只會晚幾個月而已。 “人多力量大,”他說,這就是成功之路。離子風暴已經有了八十名員工,這個數字還在增長,“有這麼多人在做事,事情怎麼可能做不完,在id的時候,我們只有十三個人,但你看看我們做出了什麼樣的遊戲。”Eidos別無選擇,只能相信羅梅洛的諾言,畢竟,是羅梅洛在負責管理遊戲開發,他們無從插手,他們只知道,再過幾個月,《大刀》就真的可以上架了,為此,他們不惜任何代價。

所謂的代價,就是資金。在不到一年的時間裡,Eidos原本用於製作三個遊戲的一千三百萬美元投資已經被離子風暴用得所剩無幾。光裝修辦公室就花了兩百萬美元,此外還有八十個員工的八十份薪水和一百六十台配備有二十一寸顯示器的頂級計算機,這一切就像個無底洞,他們不能就這樣下去,而麥克·威爾遜,離子風暴的市場小子,心中已經有了計劃。 早在id時,麥克就夢想著能經營自己的出版公司,剛加入離子風暴,他就把這一點清楚地告訴了羅梅洛和其他合夥人。麥克計劃著一旦完成Eidos的合同,就成立一家專門負責出版遊戲的子公司,他們甚至已想好了公司的名字:離子衝擊(Ion Strike)。但麥克怎麼也想不到,羅梅洛背著他和Eidos簽訂了後續三個遊戲的優先選擇權,也就是說,離子風暴從頭三個遊戲裡收到一千三百萬美元,而當他們要再做三個遊戲時,Eidos仍然有權決定是否繼續接手這三個遊戲,那麼,越早完成前三個遊戲,然後把下面的選擇權放到Eidos面前,他們就能越早拿到下一筆投資,並越早踏上自行出版的光明大道。衝鋒時刻到了。

第一波行動是買下托德在7th Level時開發的遊戲:《領土》(Dominion)。在托德離開後,7th Level幾乎就放棄了它,而托德覺得它非常適合離子風暴,他說服其他幾位合夥人花一百八十萬美元買下《領土》的半成品,他保證,只要六個星期,他就可以把《領土》推向市場,然後,他再回頭繼續原先計劃好的項目:《惡靈》。他們和7th Level達成了交易,而這只是序幕。 1997年9月,羅梅洛在道上聽說有位名叫沃倫·斯派科特(Warren Spector)的遊戲設計師正在尋找職位。四十一歲的沃倫在遊戲界的資歷頗為豐富,他出生在紐約一個牙科醫生和閱讀教師的家庭,從小就是聰明勤奮的好學生,七十年代末,在奧斯汀的德克薩斯大學攻讀電子傳媒博士時,他對科幻小說和遊戲產生了興趣,並成為玩家和作家社群裡的一員,最終,他加入理查德·蓋略特的維真公司。遊戲對他來說不僅僅是另一種娛樂,而是最適於模擬現實的事物。 “從來沒有任何一種媒介或手段可以使人類真正進入另一個世界,”他說:“我們被困於此。”但是,一個平衡了技術和故事情節的遊戲可以接近這目標。 “這是惟一可以讓普通人穿梭於其他世界中的媒介……我永遠不可能去駕駛第一次世界大戰時的雙翼飛機,我永遠不可能去造訪空間站,但是,在遊戲中,我就可以做到所有這些。” 在沃倫眼裡,id那些大作都是些無聊淺薄的射擊遊戲,而他製作的遊戲,是他所謂“讓人沉浸的虛擬世界”,是更富內涵的主視角遊戲,譬如《地下創世紀》、《神偷》(Thief)、《網絡奇兵》(System Shock),它們不光考驗玩家的準頭,還需要玩家有機智的頭腦和多變的戰術。羅梅洛認為沃倫是個不可多得的人才,沃倫也接受了離子風暴的邀請,在奧斯汀創辦了一支開發團隊,他們的作品名叫《殺出重圍》(Deus Ex)。當羅梅洛那家公關公司想拉沃倫下水時,他立刻表明了自己的立場:“我決不會說'吞了它'這種話,我也從沒想過要把誰變成我的婊子,”他告訴大家:“我這裡的人會很注重形象,你們最好有點思想準備。” 而麥克則絲毫不在意他的舉止。九月份於英格蘭舉行的一次遊戲業貿易展上,他召集了一次和Eidos高層的會議,他在會議中展示了後續三個遊戲的大致想法,“就這些,”他說:“一句話,要還是不要?”麥克以前就曾訛詐過出版商,譬如用Quake共享版繞過GTI和零售商,而這次,他沒有得逞,Eidos的經理們根本都不屑跟他討論下去,這個麥克以為他是誰?離子風暴的頭三個遊戲已經延期了,現在居然想談後三個遊戲?門都沒有! 托德·波特在會後接到Eidos執行官的電話,他們威脅說要搞掉麥克。一貫反對盡快踢走Eidos的托德把話轉給了其他合夥人,並向羅梅洛和湯姆抱怨了一番,但這兩人只專注於製作他們手頭的遊戲,無暇顧及公司事務。那麼,托德想,我來照看一下公司吧。翻看了各種文件後,托德發現了一個讓他錯愕的情況,在他看來,麥克和離子風暴的CEO鮑勃·賴特(Bob Wright)正在毫無節制地揮霍公司的現金,而且沒有保留清楚的賬目。 就在托德要針對麥克採取行動時,麥克也正要對托德下手。隨和風趣的麥克從一開始就是離子風暴年輕僱員們心目中的老大,他們向麥克表露過對公司的失望和不滿。托德及其《領土》團隊讓他們看不順眼,傑爾那些美工們也一樣。不同文化之間的衝突正在凸現,羅梅洛的隊伍里大都是來自Doom社群的年輕玩家,托德和傑爾的手下則較為年長,缺乏熱情;托德甚至雇了幾個博士,而羅梅洛這邊都是大學輟學生;更糟的是,托德的人甚至不知道那些使離子風暴能有今天的遊戲,當一個美工看到屏幕上的Doom而叫不出名字時,玩家們震驚了。 每一天,麥克都會聽到類似的抱怨,要他充耳不聞是不可能的。十月的一個下午,他在酒吧里把那些職員們不敢自己站出來說的話告訴了羅梅洛和湯姆:大家都厭惡托德,《領土》沒有像他擔保的那樣六個禮拜就完工,而且那遊戲看上去也很一般。托德不適合離子風暴,“他上班的時候居然都西裝革履,這叫什麼事嘛!”他提議解僱托德,羅梅洛和湯姆同意了。 一個星期後,他們已經走進電梯,準備向托德宣布這個消息,就在這時,羅梅洛猶豫了一下,“伙計,我辦不到,”他告訴麥克:“我們根本沒給過他機會。就因為其他人厭惡他,我們就要開除他?我們應該先跟他談談,給他個警告,並幫助他改進。”麥克萬萬沒想到羅梅洛會臨時變卦,他的比特顯然又開始了跳動。接下來的事,就更出乎麥克的意料了。一個月後,麥克自己被叫到了會議室。合夥人們,尤其是托德,已經受夠了他——麥克;Eidos幾乎是每天一個電話,反復強調他們無法和麥克合作下去;合夥人們還發現,麥克背著他們用公司的錢給自己買了一輛寶馬(BMW);而且,他那個自行出版的宏偉藍圖跟公司眼下的事情壓根扯不上邊;離子風暴不需要去出版遊戲,羅梅洛說,它只需要專心做好遊戲。既然你麥克不顧一切地想做出版商,那你只能離開這裡。麥克走了。 少了搬弄是非的人,羅梅洛得以專心帶領人們做好手邊的工作。 1998年2月,他拿到了他等待已久的Quake2源代碼,有了它,《大刀》的完成就指日可待了。但當羅梅洛打開那些文件掃了幾眼後,他呆住了。天哪,他嘀咕道,卡馬克都乾了些什麼? ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ “你帶了阿司匹林沒?”卡馬克向朋友問道,他們正走進拉斯維加斯的一間賭場。 “你頭疼?” “還沒,”卡馬克說:“但馬上就要疼了。” 這是1998年2月8日,卡馬克就要對他的腦力進行一次挑戰:在二十一點遊戲中記牌。這是他的最新愛好。 “作為一個略懂概率統計學,並從不相信運氣、命運、因緣、上帝(或其他神)的人,惟一能使我感興趣的賭博遊戲就是二十一點。”卡馬克在一份計劃文件裡寫道:“玩二十一點可以算做是一種對自控力的考驗,知道如何玩以及該如何記牌很簡單,困難的地方在於,你必須從頭到尾都表現得像個機器人一樣,而不是屈從於所謂的'直覺'。”在出發之前,卡馬克進行了一些針對性訓練,就像他學習其他事物一樣,他先是買了一些書來看,然後在計算機上寫出程序——當然,這次不是什麼三維引擎,而是一個二十一點遊戲的模擬程序。 研究工作很奏效,卡馬克贏了兩萬美元,他隨後把這筆錢捐給了自由軟件基金會(Free Software Foundation):一個以“黒客倫理”為準則,在這個物慾世界裡堅持著自己操守的組織。 “我沒想靠二十一點為生,”卡馬克從賭城回來之後寫道:“所以我不怎麼擔心被從賭場裡勸退。”沒過多久,在他第二次前往拉斯維加斯時,他體驗到了這種經歷:幾個身著黑裝的彪形大漢圍到他身邊,告訴他:“如果你不玩二十一點,而改玩其他遊戲的話,我們將不勝感激。” 同桌的人們簡直難以置信。 “他們怎麼能這樣?”一個女人問道。 “他們認為我在記牌。”卡馬克告訴她。 “他們認為你能記住所有這些牌?” “嗯,差不多是這個意思。” “哇噢,你是做什麼的?” “我是個計算機程序員。”說完他就被護送著走出賭場。 在那個二月裡,卡馬克還不只是去了賭場。他一直以來都嚮往著僧侶般與世隔絕的生活,終於有一天,他沒有多加思索就離開公司,來到佛羅里達州一家不知名的小旅店。儘管Quake2既叫好又叫座,但在公司內部,員工的不滿和牢騷,以及他們之間的爭鬥和抱怨卻與日俱增,工作氣氛的惡劣甚至延伸到了遊戲裡。在Quake2最後那個關卡中,提姆在一個秘密房間裡放置了id各個員工的照片,並賦予它們不同的機關或動畫——由此來表現出他們不同的個性,譬如,當任何人靠近卡馬克的頭像時,他就立刻消失無踪。 現實中的卡馬克也是如此:他把自己關在那個旅店的小房間裡整整一個禮拜。地上散佈著比薩盒,沒有電話進來,沒有人敲門,只有在口渴得受不了時,他才會暫時把心思從編程上轉移到生活中——起身去拿一罐可樂。為了這次隱居,卡馬克甚至專門買了一台帶標準PCI插槽的奔騰2(Pentium II)便攜式計算機,從而他可以裝上益世公司(Evans & Sutherland)的OpenGL加速卡。乍看起來,他是趁公司其他人製作Quake2任務包的時機,外出研究他稱之為“三次元”(Trinity)的新引擎,但當他一個星期後回到麥斯奎特的辦公室裡更新計劃文件時,他發現自己還想說說其他心情,這在卡馬克而言是難得一見的: 姓名:約翰·卡馬克 職務:程序員 項目:Quake2 最近更新:1998年2月4日03:06:55 (美國中部標準時間) 嗯,我太長時間沒有更新計劃文件了。 封閉研究進行得很順利,在一個禮拜裡,我除了買可樂外就沒有出過旅店的門,這簡直太安逸了,因為辦公室裡的雜事已經讓我有點無法忍受。以後,在項目不緊時,我很可能會經常做這樣的封閉式研究,每季度一次聽起來比較合適。 現在要具體談論三次元引擎還為時過早,Quake在架構完全成型之前走了不少彎路(光樹、門洞、等等),所以我知道,現在研究的東西很可能會有變動,我不想說任何會被某些人當做是“承諾”的話。 我只能說,工作的進展很激動人心。 許多遊戲開發者從事這一行是為了製作出最終的遊戲,中間漫長的開發階段只是不得不經歷的過程,我尊重他們的工作態度,但我從事遊戲開發的動機略有不同。 當然,我也為遊戲的完成而自豪,但這途中所克服的各種困難卻更加讓我銘記。我已記不清我們那些老遊戲發佈時的情景,但我清楚地記得那些技術上的突破,早至《基恩》時的CRTC迴繞,以實現平滑的捲軸效果(準確地說,早至理解蘋果2彙編語言中並聯數組裡的結構體……),知識是需要積累的,學習是需要循序漸進的。 我的人生就是以知識的積累和學習的不斷深入來分為不同階段。 我啟蒙階段用的是學校裡的蘋果2型機,但當時的條件局限了我的學習速度和深度。今天的狀況已經好多了,只要有一台便宜的二手PC機、一張Linux光盤和一個因特網的賬號,你就擁有了足夠的工具和資源,你就可以達到任何你期望的編程境界。 《軟盤》的頭六個月對我而言如同活在夢裡,平生第一次,我身邊有了比我更博識的程序員(羅梅洛和羅瑟),我手邊有了大量的書籍和資料,而且我可以全身心投入到編程中,那真是一段好時光。 接下來的兩年,直到Doom和幾個家用機版本移植完成,我在穩步提高著我的知識面和技術水平,其中包括:更深入的圖像編程、網絡、Unix、編譯原理、跨平台、RISC架構、等等。 Quake開發的第一年簡直如同騰雲駕霧,有邁克爾·亞伯拉什作為顧問,我嘗試了大量新鮮課題。如果科班出身的圖像程序員們知道我在寫Doom時有多業餘,他們肯定會大吃一驚,那時的我甚至不能正確地剪切牆體多邊形(這就是為什麼我用了那莫名其妙的極坐標系統),Quake逼著我踏上正軌,同時探索出新思路。 Quake開發的最後半年是在痛苦中度過的,那時我滿腦子只想著把這該死的東西做完,當然,一切付出到後來都有了回報,但我絕不懷戀這段時光。 Quake2開發的過程中,我的學習經歷又得到了進一步擴充:GLQuake、quakeworld、radiosity、OpenGL工具開發、Win32編程、等等,與此同時,我也有了不少關於下一步如何做的想法。 我認為接下來三位元引擎的開發將和Quake一樣碩果累累。我在一些課題上已經有了非常深入的理解,我還正在嘗試一些圖像編程以外的全新領域,它們將會和我所有其他方面的工作產生積極互動。 末了,自然也會有一個精彩的遊戲。 :) ―――――――――――――――― 卡馬克的好心情沒有持續多久,就像羅梅洛在離子風暴一樣,他也意識到,幾個好朋友在一起做遊戲的愉快時光已經一去不復返了。站在現在的辦公室裡,他可以明顯感覺到那苦悶和不協調的氣氛。提姆、麥基以及其他關卡設計師之間已經是劍拔弩張,艾德里安及凱文也正和斯蒂德鬧彆扭。他們互相討厭到不願意和對方共事的地步。這一切,卡馬克都看在眼裡,怎麼辦?那就在這敵視的氛圍中製作下一個遊戲吧——Quake3將主要基於卡馬克的三位元引擎,並且不再有單人過關模式,而只支持多人對戰,從而,員工們就可以不相往來地完成他們各自的工作。 卡馬克的提議並沒有獲得太多贊同。艾德里安明確表示他已經厭倦了太空戰士加霰彈槍的射擊遊戲,這都已經做了多少年了!他要做點新鮮的玩意。對此,麥基表示支持,還有斯蒂德,他撰寫了一份設計文檔,裡面有豐富的角色情節和創意,但卡馬克斃了他的稿子,告訴他故事背景並不重要。這次,甚至一直以來的老隊長,凱文,都表示出了失望,他告訴卡馬克,如果一定要做這款遊戲的話,他不願意再擔任項目經理,id要另請高明。沒錯,id一直以來都是卡馬克說了算,但現在的id,已經徹底變成了卡馬克的公司,Quake3,將是卡馬克的遊戲。 麥基在id的日子終於走到了盡頭。一次持股人會議上,他被叫進會場,並得知他已被解僱,原因是他的表現不夠好。卡馬克認為麥基不乏才智和乾勁,但他重蹈了羅梅洛的覆轍。當麥基要他們給個明確說法時,大家告訴他,因為id沒有人喜歡他。不奇怪,麥基想道,自從羅梅洛離開後,公司遲早會走到今天的地步:一個缺乏制衡的id。 麥基不是惟一懷念羅梅洛的人,從未和羅梅洛共事過的斯蒂德也開始認為解僱羅梅洛是一個慘痛的錯誤。 “羅梅洛是隨意散漫,而卡馬克是嚴肅認真,他們的搭配就像是一動一靜的太極兩儀,但如果他們分開,那是什麼?” ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 翠綠色的電梯門在德克薩斯商業中心大樓頂層緩緩打開,一個夢幻般的遊戲天堂展現在羅梅洛眼前。 1998年2月,離子風暴辦公室的裝修終於結束,羅梅洛期望的一切都各就各位:擺放大型街機的遊戲房,足球桌和台球桌;橡木打造的吧廊上一圈二十一寸的顯示器,那是死亡競技場,另外還有十二台大彩電組成一面電視牆,就像遊戲裡某個關卡般用精鋼打造的格間錯落有致;廚房裡滿是糖果和快餐。置身在這寬敞明亮的玻璃宮殿裡,羅梅洛就彷佛漫步在雲端,但他腦海裡只有一個念頭:嘿!我們一定要做出幾個驚人的遊戲來! 他們當然要做出驚人的遊戲,因為,羅梅洛知道,離子風暴的開支也是驚人的。辦公室裝修一共用了兩百五十萬美元,本來指望一個半月就完成的《領土》耗費了他們三百萬美元,最初的一千三百萬已經分文不剩,Eidos現在是每月給離子風暴批一筆款,而接近一百名員工的薪水,再加上日常開支,一個月總共要一百二十萬美元。 還有一個問題,更嚴重的問題:Quake2的源代碼。新引擎和羅梅洛的預測大相徑庭。在《大刀》的開發過程中,程序員們一直以羅梅洛假想中的新引擎來開展工作,他本以為這會使升級引擎變得簡單一些,但現在的情況是,卡馬克完全拋棄了以前的做法,新的代碼結構使羅梅洛措手不及。卡馬克當然不是為了使《大刀》延期而刻意為難羅梅洛,這只是卡馬克自然而然的一次技術飛躍——而這飛躍,再次使羅梅洛宏大的遊戲設計方案陷入陣痛。 “這得花一段時間,”羅梅洛告訴Eidos和手下員工:“代碼變動實在太大。”想在1998年3月完成《大刀》是不可能的了,羅梅洛覺得可能還需要幾個月時間。但不是所有人都像他一樣有信心,他們勸說羅梅洛忘了id的新技術,就發布採用Quake引擎的《大刀》好了。 “你不可能跟上卡馬克的,”主程序員說:“所以根本沒必要去試。”但羅梅洛堅持己見,沒有任何困難能打消他的雄心。 二月下旬,羅梅洛向遊戲雜誌宣布了《大刀2》的開發計劃。與此同時,另外兩個離子風暴的合夥人,托德和傑爾,正著手成立一個漫畫部門。傑爾手下有幾個美工曾在漫畫界工作過。他們計劃為公司的每一款遊戲製作相應的漫畫書,以博得玩家的好感並擴大遊戲的知名度。儘管計劃在離子風暴獲得了批准,但Eidos一聽到這個消息後就否決了它。 “遊戲才是你們的本行,”他們說:“我們幹嘛要付錢給你們畫漫畫?” 頭頂上的玻璃天花板也成了個大麻煩,準確地說,一個明亮的噩夢。因為,除了吸血鬼外,最畏懼光明的就要數玩家了,他們最無法忍受的事就是顯示器周圍過於強烈的光線。沒有人能工作下去,裝修設計師立刻被叫到現場,他給每個格子裝上時髦雅緻的擋板,但挑剔的玩家們還是嫌太亮。集體去家裝市場採購歸來後,他們掏出釘子槍,把所有格間都裹在黑氈布之中,這已不是陰暗,而是黑暗,他們現在走進格間之前需要先撩起門簾,就如同攝像師走進暗室沖洗膠卷一般。整個場景看上去滑稽無比:穿行在玻璃宮殿般的遊戲天堂中,四下里到處是黑色的洞穴。 1998年春天,離子風暴的一切看起來都如同黑色的洞穴。儘管他們現在以每週六天每天十二小時的壓榨模式拼命工作,但《大刀》似乎永遠也做不完。很多人覺得項目已經完全失控:某人做的幾個關卡無法正常載入;某美工畫的箭頭標記比預定尺寸大了一千倍;《大刀》項目內部也日漸不和。甚至羅梅洛最虔誠的擁躉者——威爾·羅康托、斯維若·克維恩莫和五六個其他玩家——也變得躲躲閃閃,他們開始瞞著大家整天沉醉於死亡競賽,其他人自然看不下去,終於有一天,某個傢伙在死亡競賽中大喊大叫時被羅梅洛發現,他立刻就被解僱。 更讓玩家們煩心的還有托德和傑爾,在他們眼裡,這兩人似乎越來越把自己當做公司的老大,而正是他倆,玩家們覺得,在把公司帶上不歸路。譬如,托德最近不停加入到《大刀》的會議中,提出各種不著頭腦的修改建議,而他自己的《領土》,那個看了畫面就讓人覺得抱歉的遊戲,卻是一片混亂,真是哪壺不開提哪壺,玩家們想道,難道就用這破玩意作為離子風暴的處女作? ——他們已經忍無可忍。 5月13日,斯維若、威爾和羅梅洛小組的其他六人找到鮑勃·賴特,他們覺得既然鮑勃和麥克那麼熟,那麼他應該也是盟友。一起吃午飯時,他們商定了向羅梅洛攤牌的條件:要么托德和傑爾走人,要么他們走人。在鮑勃的指點下,他們把各種理由和抱怨一一寫到紙上。 會議的風聲走漏到了湯姆耳裡:鮑勃居然還說要給那幾個傢伙提供成立新公司的資金——如果他們辭職或是被解僱的話。湯姆立刻給羅梅洛打電話,但時機不巧,羅梅洛不在辦公室,因為他還是一個好丈夫和好父親:貝絲剛產下了他們的第一個女兒:莉拉(Lillia)。羅梅洛前陣子還說服了前妻凱俐,叫她搬到德克薩斯,從而他可以坐在兩個兒子身邊和他們一起打遊戲。今天本是女兒的降生,本應該是個喜悅歡慶的日子,真是人有旦夕禍福…… “扯什麼淡?!”羅梅洛聽到湯姆的消息後咆哮道:“行!敢來我的組裡作亂,那你滾吧。”鮑勃隨後被解雇了,但這不足以解決離子風暴的所有問題。五月份舉行的1998年度E3大展上,《大刀》的演示依然讓人失望,其他射擊遊戲,譬如剛發布的《虛幻》和即將發布的《半條命》,以及id的Quake3,奪走了所有風頭。離子風暴在E3後發布了《領土》,但銷量慘不忍睹。同是即時戰略遊戲,比起一兩個月以前發布並好評如潮的《星際爭霸》(Starcraft),《領土》就像是一件陳年舊貨,它不光是賣不出去,它還等於是向那些對離子風暴心懷不滿的玩家們證實:羅梅洛的夢工場不一定能點石成金。儘管,從某種程度上來說,玩家社群的演變和發展都源自羅梅洛在id時製作的那些遊戲,但現在,同樣這些玩家,毫不留情地嘲諷和譏笑起那曾經的遊戲之神。 在Evil Avatar、Shugashack,、Blues News、Daily Radar等遊戲網站上,玩家們盡情宣洩著怒火。醒目的頭條大都是“光說不練”,或者“我拒絕購買《大刀》的理由”。某人繪製的四格諷刺漫畫中,留著長發的羅梅洛在宣講:“嗨……我是來告訴你們,《大刀》將是個精彩的遊戲,你們知道的,我的遊戲都很精彩,譬如Doom!記得Doom嗎?我做的!還有Quake,記得?那也是我做的!設計決定一切!”最後一格里,他卻在向一個賣熱狗的攤主乞討,“想得美啊,約翰,”老闆告訴羅梅洛:“拿不出遊戲,就別想有吃的。” 羅梅洛的死訊再度登場,這次更加繪聲繪色:網上流傳著一張羅梅洛躺在太平間裡的照片,他的頭上有個明顯的彈眼。玩家們開玩笑說他在Quake死亡競賽里輸給卡馬克後羞憤難當,只好自殺了事。一家網絡遊戲雜誌確認了羅梅洛的死訊,還據稱是“離子風暴內部消息”,但他們隨後撤回了這則報導。尚未從“婊子廣告”的餘怒中平靜下來,玩家們更加厭恨起這種自我炒作——而其實那張照片是洩漏自尚未出版的一期《德克薩斯月刊》(Texas Monthly)。 真正的大事發生在9月30日。一個自稱Bitch X的人在“遊戲內線”(Gaming Insider)網站透露了Eidos準備買下離子風暴的消息。幾個月前,離子風暴的幾位合夥人就開始和出版商策劃緊急融資方案,五月份時,計劃是用離子風暴淨資產的19%和版稅削減來換取Eidos的一千兩百五十萬美元,並免除先前的一千五百萬美元債務。前任執行官鮑勃甚至要提出訴訟,因為他覺得離子風暴解聘他的目的是為了不讓他從中得利。 方案一直商討了幾個月還沒定下來,Bitch X從何得知?大家都一頭霧水。這神秘人物在接下來幾個禮拜又不斷張貼了若干離子風暴的內部郵件,以及人事變動的消息。負責離子風暴公司網站的員工告訴老闆們:“要么是已經離開公司的人還比我們這些呆在公司的人知道的事情多——多很多,要么,就是有內奸,希望公司能把這人揪出來。” 當然,沒有人承認是自己幹的,羅梅洛只好去翻查員工們過去的電子郵件記錄,期望能找出究竟誰是內奸,但他一無所獲。通常,亡羊補牢為時不晚,但這次,羊兒已所剩無幾:猜疑和不滿的氣氛瀰漫到公司的每個角落,員工們開始無所顧忌地表示出對公司財政前景的懷疑。在公司成立之初,他們本指望著能分到一些版稅或者是紅利,甚至是股份,而現在,謠言越傳越玄,他們也越來越心如死灰。終於有一天,羅梅洛訓斥起主程序員金·吉姆布萊爾,狄萬戈網絡的創始人之一,羅梅洛認為他花了太多時間玩遊戲,而沒有做好本職工作。這聽起來是多麼耳熟呵。 “伙計,你瞎搞什麼呢?”羅梅洛說:“你怎麼不干活?我們要做好這遊戲,這不是鬧著玩,你知道的。”金告訴羅梅洛他正在擔心公司生意上的事,他看到了離子風暴的財務報表,他聽說Eidos要關閉離子風暴。羅梅洛怒不可遏:“謠言!謠言!謠言!謠言!謠言!扯淡!你懂個屁的生意,這個不需要你操心,你根本不知道我們和Eidos的交易是怎麼回事,你不懂的事情太多了。你就在這胡思亂想不好好做事,還搞得其他人也跟你一樣,這都什麼烏七八糟的!”但金不吃羅梅洛這一套,羅梅洛當場炒掉了他。 牆倒眾人推,其他員工開始主動離開,再不回來。和Eidos的交易在簽署合同前最後一刻談崩了,這顯然是因為那無限延期的遊戲和公司一團亂麻的現況。為了支撐局面,也因為《領土》的失利,托德決定取消《惡靈》項目,轉而把心思放到公司事務上來。托德知道他不能和羅梅洛正面較勁,於是他雇了一家審計事務所來理清公司那雪崩般的收支賬目,托德也知道這種過於主動的態度會使他越來越孤立,但他必須要讓《大刀》項目組重新振作起來,為此,他向羅梅洛建議削減《大刀》的內容,但羅梅洛不肯。員工們愈發憎惡起托德,因為他越來越頻繁地當面斥責員工,譬如有一天,附近一幢樓被大火吞沒,當他們圍聚在玻璃幕牆邊觀看時,托德咆哮道:“你們拿薪水可不是為了站在這裡看房子著火!” 秋天在不知不覺中來到了,離子風暴的後院也就要燃起大火。 11月18日晚,羅梅洛和斯狄薇以及其他幾名可靠的員工走進一家中餐館。自從斯狄薇加入離子風暴,她就一直是羅梅洛忠實的伙伴,大風大浪中,她安慰著羅梅洛,並為他出謀劃策。 “我們聽到一則消息,”她告訴羅梅洛:“你的整個《大刀》項目組會在明天集體辭職。”羅梅洛我自巍然不動:“滾他們的蛋!” 第二天,羅梅洛和湯姆被叫到會議室,《大刀》的組員們已坐在裡面。 “我們無法繼續在這種條件下工作,” 威爾·羅康托開口道:“在我們看來,這遊戲是永遠也做不完的。所以我們要離開這裡,成立一家新公司。” 穿過曲曲折折的走道,羅梅洛踱回辦公室。他靜靜地坐在那裡,他看著落日的餘暉穿過玻璃穹頂,看著世界暗下,看著繁星升起。這都算什麼?他問自己,我怎麼會僱這些人?本來不必做這麼大的,這太多的人,太多的錢。本來應該只是我和湯姆,以及幾個能想到一塊的伙伴;應該就像以前一樣,那時,我們還不是什么生意人。我們只是玩家。
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