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第17章 第16章永恆的世界

DOOM啟世錄 大卫·卡什诺 12317 2018-03-12
2000年底,卡馬克雙喜臨門,一是id發布了Quake3,二是他迎來了自己的婚禮。幾年前,他收到加利福尼亞一位女商人兼Quake迷凱瑟琳·安娜·康(Katherine Anna Kang)的來信,她想舉辦一次女性Quake錦標賽。卡馬克說那很棒啊,但是你恐怕只能找到二十五個人——她找來了一千五百個。卡馬克對任何能證明他錯誤的人都抱有敬意:安娜?她是個什麼樣的人? 她是個自尊自愛自強的女性。作為在洛杉磯長大的美籍亞裔,安娜被稱做“香蕉”——這個蔑稱比喻她們雖然思想已經被白人社會所同化,但外表還是黃皮膚。他人的輕視並沒有使安娜的信念有絲毫動搖,就像她所說的:“女人並不是男人的附屬,跨種族的聯姻不是什麼孽緣,就好比,資本主義不是毒草,社會主義也不一定就是萬金油。”美籍俄裔女作家艾·蘭德(Ayn Rand)是安娜的精神偶像,她希望自己能像蘭德筆下(The Fountainhead)裡的蓋爾·威納德(Gail Wynand)一樣強大。在Quake的世界裡,她做到了。

成功舉辦了那次錦標賽后,安娜繼續和卡馬克保持著聯繫。他的無私就是他的魅力——就像他與世界分享代碼和知識那樣。儘管她曾戲稱他為呆子,但她相信他其實有深邃博大的心靈。卡馬克同樣被她所吸引,他們談論艾·蘭德,談論世界觀,談論遊戲,卡馬克喜歡她爭論的口氣。 他們開始了天各一方的羅曼史,直到卡馬克徵得其他員工同意後在id給安娜找了個職位,以作為安娜搬到達拉斯來的一個理由。她來了,又很快走了,她在id的日子沒有持續多久,但她和卡馬克的關係會繼續下去:他們在夏威夷完婚,只有家人和密友被邀請參加婚禮。這是卡馬克平生第一次度假,就這次,他也沒忘了隨身帶上便攜式計算機。他有工作要做。 Quake3在卡馬克眼中,就像他所有其他遊戲一樣,和他準備要做的事情比起來已是陳年往事。在線遊戲日益普及,其中一些已經是永恆的網絡世界,它們像現實世界一樣客觀存在,玩家隨時可以造訪其中,展開探險。中世紀風格的《無盡的任務》(EverQuest)和基於理查德·蓋略特原作的《線上創世紀》(Ultima Online)賣出幾百萬份拷貝,造就了一類所謂“多人在線角色扮演(MMORPG: massively multiplayer online role-playing games)”的遊戲,成千上萬來自世界各地的玩家可以齊聚一堂,他們在數字時空中生活,他們每週花幾十小時戰鬥、探索、升級。 《無盡的任務》被玩家們稱做《無法自拔》(EverCrack)。一些玩家甚至開始在Ebay等網站上用現實中的金錢交易起虛擬世界裡的寶物,譬如武器或裝備。

這場面就是早年“黒客倫理”時期最被廣為傳誦的圖景,而今真實地發生了。 “這使得我們可以擁有虛擬資源,”卡馬克說:“從而我們可以從無到有創造出財富,並可以隨意地複制這財富……不像現實世界中的物理實體,數字世界裡的物品向我們展現了複製財富的可能性。世界將變得更富足。” 回到達拉斯後,卡馬克決定把這些新想法告訴同事:“我們應該專注於建造一個通用的底層架構,然後在這之上製作一個遊戲。這個底層架構將提供人們一直以來談論和期待著的網絡三維環境,我們現在就可以實現它。”這就是卡馬克窮其一生為之奮鬥的目標,這就是從奧爾德斯·赫胥黎到威廉姆·吉布森等小說家筆下的科幻夢境,這就是裡的全息成像台、《神經浪游者》裡的電腦空間、《雪崩》裡的變體,這就是虛擬現實,它有著眾多的稱謂,但人類所掌握的技術從未能把它變成現實——哪怕是一個原型。而現在,卡馬克認為,時機成熟了。

他把目光投向會議室裡的同事,期待著他們的讚同,而他得到的只有白眼。 “我們可是一家遊戲公司,”艾德里安說道:“我們做的是遊戲。”卡馬克發出一聲嘆息,他知道,不管他多麼全能,不管他如何付出,不管他有多少威望,他不可能獨自完成這目標,他需要有同伴用他的技術繪製出一個美麗新世界,他需要有人為此癡狂,為此投入,為此不惜一切,他需要有人理解:這是地球上有史以來最他媽的牛B的東西! ——他需要羅梅洛。會議不歡而散。 那麼,id接下來做什麼?儘管沒人願意做“變體”,但大家都想嘗試點新鮮玩意。格雷默的建議是:《任務》(Quest),一個多人角色扮演遊戲,和主視角射擊根本搭不上邊的東西。艾德里安和凱文對此也頗為動心,畢竟這是id從未涉足過的領域。其他人也紛紛附和。玩家社群已經對id一再翻新舊題材不滿了許久,這次,該搞搞新意思了,就像格雷默宣布的那樣:“別了,火箭筒!”大家一致同意,《任務》將是id的下一款作品。

但很快卡馬克就厭惡起這遊戲,他感覺接下來三年的時間都要葬送在裡面,這讓他無法忍受。與此同時,還有一個聲音,一個在所有人耳邊迴盪了若干年的聲音:重新製作Doom。卡馬克不是很喜歡這想法,但他也絲毫不討厭它。在id的監製下,一家名叫Gray Matter的公司正在製作新版《德軍總部3D》:《重返德軍總部》(Return to Castle Wolfenstein),玩家們對它寄予了很高的期望。卡馬克已經考慮了許多下一代圖像引擎的特性,譬如完全動態的光影效果,如果做Doom3的話,它們就有了用武之地。而且,提姆·威利茲和保羅·斯蒂德等id第二代員工們之所以能進入遊戲業,完全就是因為Doom,為這古老傳奇譜寫新的篇章讓他們再激動不過了。卡馬克甚至還向九寸釘的特倫特·雷佐徵求了意見,問他如果做Doom3的話,他是否有興趣繼續為id編排和調製音效,參與過Quake製作的這位搖滾明星一口應承了下來。但其他人則竭力反對。

尤其是凱文、格雷默、艾德里安,他們不想再做Doom。 “這就像一支樂隊事隔多年後重新出版首張專輯,只不過因為他們覺得可以做得更好。”艾德里安說:“這有什麼鳥意思?應該把時間用在有意義的事情上,而不是花兩年功夫重新做一件你已經做過的事,為什麼不試著在我們開闢的遊戲領域做進一步拓展?” 為了把問題緩一緩,公司決定開始製作Quake3的任務包:《團隊競技場》(Team Arena)。 id無疑是要回應外界關於Quake3沒有足夠組隊模式的指責,當然也是對抗《虛幻競技場》的成功。但任務包的開發工作逐漸變得拖拖拉拉,大家都在犯嘀咕——公司下面究竟要怎麼走?卡馬克越看《任務》越不順眼,他想了個辦法,他要一勞永逸地解決這問題。

一天晚上,卡馬克走進保羅的房間:“特倫特·雷佐願意為Doom3製作音效。” “Doom3?”保羅驚訝道:“我們不做Doom3,我們要做《任務》。” “嗯,我決定做Doom3,你來不來?” “廢話,當然!”保羅開心地喊道。提姆也答應了。 第二天,卡馬克走進凱文和艾德里安的房間:“我想做Doom3,保羅想做Doom3,提姆想做Doom3,如果我們不做Doom3,我將離開公司。”話音一落他就轉身走出門。 這讓凱文和艾德里安難以置信,但他們又能怎麼樣?炒掉卡馬克?沒有了卡馬克的id還是id嗎?他們討論了各種方案,包括把公司分為兩個部門,或者,艾德里安想,散伙就散伙,卡馬克再三用辭職作為要挾,艾德里安覺得這一天真的來到了,也許,卡馬克就盼著這樣。他後來向卡馬克詢問,如果公司現在開始新項目,而不是Doom3的話,怎樣才能留住他。卡馬克的回答是:“沒有任何東西能留住我。”話已至此。第二天,卡馬克把決定告訴了全世界。

﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ “那輛悍馬(Hummer)怎麼樣?” 那輛悍馬怎麼樣?那輛悍馬怎麼樣?滿臉油膩留著平頭的小男孩不停問道,他手裡拿著幾份墨西哥菜單,這家自稱塔瓦科尼湖附近“最棒”的墨西哥餐館位於達拉斯以東三十英里,其實,它是這惟一一家墨西哥餐館。現在是2001年夏天,坐在小男孩面前的就是羅梅洛和斯狄薇。幾個月以前躲到鄉間後,他們就成為了這家小飯店的常客,他們明星般的裝束固然吸引了鄰里的目光,而那些高檔車才是真正讓鄉親們嘖嘖稱羨的東西。從《大刀》的噩夢中醒來後,這環境讓人無比舒坦。 那噩夢讓人心有餘悸,無論是看銷售額,還是看媒體和玩家的評論:《大刀》在美國祇賣出四萬一千份。除了少量報導給予它正面評價外,遊戲迷和媒體把它罵得狗血淋頭。 《娛樂周刊》把它比做“《水世界》(Waterworld)般的災難”——那是凱文·科斯特納(Kevin Costner)的一部電影巨制,和《大刀》一樣既不叫好也不叫座;《PC玩家》(PC Gamer)認為它“只不過標誌著一個偶像崇拜時代的結束”;《計算機遊戲世界》則直截了當:“沒錯,它是垃圾。”

羅梅洛認為,真正投入地玩過《大刀》的人幾乎不可能得出以上結論,而實際上,大部分人幾乎不可能投入進去:遊戲一開場就四處是污綠的池塘,裡面成群膩滑的青蛙和嗡嗡作響的蚊蟲,許多玩家不堪忍受,只好就此退出。羅梅洛是第一個在訪談裡表示喜歡《大刀》的人——雖然開發過程極其痛苦,他還堅稱這款遊戲在技術許可和國外市場上能取得突破。與此同時,離子風暴奧斯汀分部在沃倫·斯派科特帶領下製作的《殺出重圍》卻大獲成功,被若干家出版機構評選為年度最佳遊戲。在羅梅洛看來,不管《大刀》的下場如何,他最早的設想已被證實為是行之有效的:要建立一個同時製作多款遊戲的帝國。 只不過,羅梅洛的熱情現在已於事無補。 《大刀》過後,他開始策劃起續作的初始框架,並協助湯姆完成《異次元》,湯姆的項目組裡也有許多人出於不滿或失望而離去了。 《異次元》就像《大刀》一樣,將是史詩般的巨著,在這個科幻角色扮演遊戲裡,玩家是一名太空偵探,他必須要摧毀神秘異形的陰謀。遊戲裡有上百種生物,各式各樣的武器,以及無數融合在大情節裡的小遊戲。 2001年初,《異次元》漫長的開發過程就快走到頭了。

其他一些事情也快走到頭了。羅梅洛於某天聽說Eidos將在《異次元》發布後解僱一批員工,他滿懷好奇地走進財務辦公室,他拿起桌上的單子一看,離子風暴達拉斯總部所有人的名字都赫然在目,包括湯姆和他自己,而沃倫的奧斯汀分部卻毫髮無損。羅梅洛回到自己辦公室,窗外的高速公路上依然是一片車來車往的繁忙景象,他拿起電話,撥通斯狄薇:“一切都結束了。”羅梅洛從來沒擔心過會失去什麼,但這次,他的心有點亂。都沒了,他慨嘆道,那設計、那夢想、都沒能如他所願,這簡直讓人……傷心。但他是羅梅洛,不會被悲傷纏身的羅梅洛。他再次拿起電話——斗轉星移,這一幕就彷佛是幾年前,還在id的羅梅洛拿起電話——撥通湯姆,過去的就留給過去,明天又有明天的遊戲。

羅梅洛和湯姆、斯狄薇計劃著成立一家新公司,他們甚至勾畫起了接下來的遊戲:一個十歲的孩子,不像指揮官基恩那樣要拯救銀河系,他要打理各種日常雜事,和家人搞好關係;或者是一個西部牛仔式的射擊遊戲,或者是,基於麥當娜(Madonna)的什麼遊戲。他們還討論說要針對移動平台開發,譬如掌上電腦和手機,這是個有著巨大潛能的市場,預計到2006年時將達到六十億美元的銷售額。羅梅洛還想基於Quake的品牌製作一款遊戲。一天下午,他驅車前往麥斯奎特和id商談此事。 為了給員工們更大的空間,id早在幾年前就搬出了那黑色的立方建築。公司的新址,在羅梅洛看來,比原先還要平淡乏味:一幢夾在兩家餐館中間的普通辦公樓。 從Quake結束到現在,五年過去了,儘管羅梅洛和卡馬克也經常在各種場合見面,但這是羅梅洛第一次找卡馬克談一件生意上的事,一個創意,一款遊戲。當羅梅洛走進房間時,卡馬克一如往常坐在顯示器前優化著下一代圖像引擎。他的房間比以前大了不少,也更乾淨整潔,但仍然是那麼簡樸無華。他的顯示器放在牆邊的窗戶旁,透過眼角的余光,他可以留意著停在樓下的法拉利。 “嗨,”羅梅洛說。 “嗨,”卡馬克說。 羅梅洛談起了此行的目的:“我想利用Quake的品牌製作一個新遊戲,一個永恆的世界,你覺得怎麼樣?” 卡馬克點頭:“當然,沒問題。”他自己也曾想過和最早的伙伴們——羅梅洛、湯姆、艾德里安——在任天堂的掌機Game Boy上製作新版的《指揮官基恩》。儘管他和羅梅洛都十分清楚他們不可能再在同一家公司共事,但這並不意味著他們就不能合作。 羅梅洛上路了,帶著他跳動的比特,去迎接新的一幕,新的希望。他首先要解決的問題是——房子。他知道他心目中的新公司是什麼樣,那應該是一個大家庭——就像早年的id,為此,他要選擇合適的環境,譬如,就像什里夫波特的湖畔小屋。斯狄薇在網上看到一間合適的宅邸。於是他們跳進悍馬出發了,他們開過id的辦公樓,開過洛克沃鎮,開進一條鄉間公路。兩旁的景物逐漸變得陌生:門可羅雀的商舖、廢棄的校車,一片空地中央居然還有個鏽跡斑斑的飛碟狀物體,當他們向當地人問起這汽車般大小的飛碟時,人們打趣說這玩意幾年前忽然憑空冒了出來,現在有人正準備把它打掃打掃,然後開一間熱狗店。 房子讓他們喜出望外。它在一條石子路的盡頭,旁邊是一個池塘,裡面有個二十孔噴泉,池塘邊一排小屋,環礁、瀑布、溫泉浴、孔雀園……,總而言之,完美。他們立刻決定買下它。羅梅洛隨後給每隻孔雀都起了個遊戲名字——乒乓、豬小弟(Pooyan)、火鳳凰(Phoenix),他把這裡變成了孩子的天堂:堆積成山的遊戲,隨手可及的零食,不絕於耳的音樂,這就是他童年時的夢想。現在,他父親做不到的,他做到了,當兒子們回家時,他們就坐到一起打遊戲。羅梅洛甚至可以和生父阿方索·安東尼奧·羅梅洛坐到一起打遊戲 ——在老人家表示出困難後,羅梅洛給他在附近買了套房子。 從墨西哥餐館回去的路上,羅梅洛和斯狄薇商量著給新家最後落上點睛之筆:譬如在碎石路邊立一個木製路牌,一邊指向“死亡小屋”,一邊指向“鬼魂莊園”;或者,更絕的,一個指向旁邊樹林的石碑,上書“我們不認識或不信任的人,請沿此前進”;他們還考慮在路中央建一道石門,橫幅“德軍總部”。 但這些都是過於宏偉的設計,而他們的新公司,Monkeystone,不會再走這條路了。這次他們不想著做大,他們只想有個充滿樂趣的私人空間,“只是些好朋友,”羅梅洛把車開進家門,說道:“好朋友們聚到一起做做遊戲。” ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 卡馬克做遊戲的日子也快到頭了。和凱文及艾德里安攤派後第二天,他發布了消息:“本不該這麼早就說的,但是,不管那麼多了 ——我們計劃開發新的Doom,專注於單人遊戲,並使用幾乎是全新的圖像技術。目前就這些,近期內我們不想接受訪談,因為沒有什麼東西可透露,等事情真正有點眉目時再說,以免造成不實的措詞。做這決定沒有經過太大阻礙,比期望中順利,但就在昨天,凱文和艾德里安出於報復解雇了保羅·斯蒂德,不顧我的反對。 ” Doom3的計劃公開後,矽堡開始流傳起猜測:這將是卡馬克的最後一個遊戲。越來越多的跡象表明,這並非空穴來風,譬如id幾位當家人之間的不和,以及,更重要的,卡馬克有了新目標:建造火箭——真正的火箭。 卡馬克在Quake3開發階段重新拾起了對火箭的愛好。在一次訪談中,卡馬克被問起童年的經歷,他講述了一些關於火箭、炸彈、少年之家的故事,以及,他回想道,那時的他是一個多麼“不識好歹的小子”。採訪結束後,卡馬克到網上瀏覽了一番業餘火箭界的近況,展現在他眼前的是一片多姿多彩並充滿競爭的景象,黒客們、工程師們、愛好者們,正在建造大型的高能載人火箭,他們要進入外太空。卡馬克一下子就來了興趣。 頭幾個禮拜,卡馬克買了一些火箭模型回來,他看著它們呼嘯爬升,他開始深入了解起業餘火箭愛好者們的世界:這裡的人們認為美國國家航天總署(NASA)只不過是一家載重貨運公司,愛好者們的目標是一千萬美元的“X大獎”——把三名乘客送到外太空。當然,讓卡馬克感興趣的是技術上的挑戰。 而現在正是一個好時機。儘管在Doom3的引擎裡也有無數創新,但就像卡馬克所說,他覺得自己已經“快達到圖像編程的頂點”,自從他在Quake裡實現了真三維環境後,剩下的工作無非就是不斷改進和優化。初涉火箭領域的卡馬克,就像回到了當初的《軟盤》:他能結交到比他知識淵博的人,他可以學到更多的東西。建造火箭不需要考慮什麼市場需要,也沒有什麼既定的條條框框,他只要遵循大自然的規則。卡馬克所面臨的挑戰不再是計算機性能,而是地心引力。 卡馬克動手了,他買了幾千美元的相關書籍和文章,他在當地一家網站上發布廣告,徵求同伴一起來建造載人火箭飛船,或者用他的詞——“垂直向上的跑車”。幾個新手歡快上路了,他們給自己起名叫“犰狳航天”(Armadillo Aerospace)。卡馬克的老友鮑勃·諾伍德貢獻出自己的法拉利車行作為工作場地,他們很快就開始每週一聚。 開發著Doom3的同時,卡馬克把越來越多的精力放到了火箭學上。他的屋子裡到處是零件,他的法拉利後備箱裡堆滿各種引擎——火箭的引擎,現在的卡馬克就是id第一款遊戲裡的比利·布雷茲 ——那個在自家後院組裝飛船的小天才。曾經每週在計算機前度過一百個小時的他現在有一半時間在和機油及焊錫打交道。他按照自己的體格在火箭上安裝了座椅,他有時在廢棄的停車場給它試火,有時在幾百名火箭愛好者參加的聚會活動上進行發射,有時,他就帶上幾個小模型出門,找個空無人煙的地方,就像他童年時一樣——只為玩得開心。 2001年11月一個涼風習習的下午,卡馬克帶著他亮橙色的火箭模型出發了,他開出麥斯奎特,一路往東,房屋漸漸稀少,廣袤的牧場出現在前方,他在一塊專供業餘無線航模和火箭愛好者試驗的地方停下。幾張野餐桌散佈在這片棕色的泥地上,附近還有個藍色的移動廁所,一面國旗在生鏽的旗桿上飄舞,綠色的垃圾筒已破爛不堪——就像源自Doom的某個關卡。 “有人覺得現實是可以模擬的,”卡馬克說:“但我想還是有必要出來親身體驗一下這風的感覺。” 卡馬克支起發射台:一個紅黑相間的架子,配有一根指向天空的細長固定桿。他拿出火箭,這時他還要估計一下風力和風向。他以前在這玩的時候曾經被強風把火箭吹得不見了踪影,後來他想了個辦法:由便攜式計算機和無線調製解調器組成接收端,再給火箭配備上信號發射器,他就有了一個很實用的定位系統。這才是黒客幹的事 ——獨闢蹊徑地解決問題。現在,當火箭落地時,它身上那個老式無線導航裝置就能把它當前的位置反映到卡馬克手邊的計算機屏幕上。 卡馬克把第一艘小傢伙套到固定桿上安放好,並根據風向做了些許調整,再把掛在箭身上的線路輕輕夾到尾部。他退後幾步,按下一個小塑料按鈕,然後,咻——的一聲,火箭拖著尾煙盤旋升起。到了三百英尺高時,它開始以拋物線落下,塑料管做的推進器已經爆裂開,但頂部還連在一起,看上去就像直升機的螺旋槳。卡馬克一路小跑把它撿了回來。 “好,現在我們試試這個。”他旋開橙色火箭的底部——這模型是他自己動手做的,包括組裝主箭身,插入尾翼,打磨上環氧保護層,最後再塗上亮橙色的顏料。他這次用的是G-80引擎,比前一個小傢伙強勁十六倍,他把紫白相間的降落傘和無線信號發射器塞進箭身,再用三英尺長的銷子把它們頂住,最後旋上底蓋。 這些引擎都是過家家的玩具,卡馬克介紹道,他的高能火箭和這完全是兩碼事,那引擎需要高純度的雙氧水(H2O2)作助燃劑,而這種危險的化工原料很難搞到,安全稽查人員要上門查看你是否有足夠大的庫房存放它,而且,它太昂貴了,一小桶就要一千兩百美元。與其那麼麻煩,不如,卡馬克和夥伴們想道,我們可以買一些70%純度的,然後蒸餾提純到90%。這是個非常危險的過程,一不小心就會導致爆炸,卡馬克最後決定還是以安全為重,不冒這個無謂的險。 “這次我們要多退後幾步。”卡馬克把火箭放好,拉出引線固定在底座上,然後按下發射鈕。嘭!咻——嘭!它沒有飛太高,而是紮進了旁邊的樹叢。 “喔,伙計,希望我們還能找到它。”卡馬克跑過去一看,發現它就掛在樹梢,漆黑冒煙的塑料艙看上去就像是機器人的某根導管。卡馬克站在旁邊屏息靜氣聽了一會,直到確認它不會再哧溜亂竄。 寒風呼嘯著卷過曠野,但卡馬克絲毫沒有回家的意思,他正玩得帶勁,他興致勃勃地笑著,說著。車箱裡還有一個兩倍威力的引擎,他取下舊的,換上這個大傢伙,然後再把發射架上的固定桿扳扳直。 卡馬克厭惡那種貌似先哲聖賢般的誇誇其談,但如果你一定堅持,他也會聊聊他的想法。 “在信息時代,客觀障礙已不復存在,”他說:“所謂障礙都是主觀上的。如果你想動手開發什麼全新的技術,你不需要幾百萬美元的資金,你只需要在冰箱裡放滿比薩和可樂,再有一台便宜的計算機,和為之獻身的決心。我們在地板上睡過,我們從河水中趟過。” 他撳下按鈕,一陣濃煙和爆炸聲後,火箭高高飛揚在了秋日牧場的上空。 跋 從兩位約翰相遇到現在,十多年過去了,遊戲業也從幼苗長成了參天大樹。在美國,一百零八億美元的遊戲軟件銷售額再次超過電影業的票房收入,潛力無限的移動遊戲市場正破土而出,遊戲業還必將超過唱片業。 玩家們也在不斷成熟。他們不再只是青少年,他們的平均年齡是二十八歲。玩家群體的多樣性反映了遊戲本身的多樣性:從棒球到橋牌,從古羅馬到太空城,從米老鼠到大衛·保伊(David Bowie)。據估計,60%的美國人把電子遊戲作為一項日常娛樂,那總共是1億4500萬人,其中6200萬女性,包括美國總統(他自己承認每天都要玩幾把單人紙牌)。在德國、韓國、日本等地,遊戲已是國民生活中不可或缺的一部分。 隨著遊戲逐漸被主流社會所接受,關於主視角射擊遊戲的擔心也在漸漸平息。列博曼議員讚揚了遊戲公司在分級制度上的努力。但一些人仍在試圖通過法律程序來抵制暴力遊戲,在帕達卡及科隆比納事件的訴訟案中,槍手被指為受了Doom影響,遊戲公司因此被索賠上百萬美元,法院以駁回原告表明了態度:“在這些慘痛的悲劇面前,任何理性分析都顯得蒼白無力,法院就更不能貌似公允地把罪責推到某件事物身上。” 一個時代也宣告結束。尤其是對於達拉斯的矽堡來說:數十個遊戲公司曾滿懷雄心地在這裡啟航,其中包括羅梅洛的離子風暴和麥克的開發者聯盟,而今,它們中的許多已人去樓空。創業的黃金時代成為歷史,白手起家一統江湖的故事很難再上演了,但它的一些精神仍在延續,甚至最大的幾家遊戲公司都在模仿id的做法(譬如網絡對戰、免費發放試玩版、鼓勵玩家對遊戲進行修改擴充),只不過他們把這叫做“自發式行銷手段”(viral marketing)。移動設備在日益普及,也許,下一個偉大的遊戲就會從中誕生。 id翻新了幾款舊作,但外界對它們褒貶不一。用以對抗《虛幻競技場》的《團隊競技場》沒有被市場和媒體所接受,玩家們認為它缺乏新意平淡無奇;由id監製但由另一家公司開發的Game Boy版《指揮官基恩》也落得相同結果;與此同時,《重返德軍總部》卻廣受好評,銷量喜人——儘管它和原作幾乎沒有相似之處,除了餐桌上的雞腿。 現在的卡馬克已是業界傳奇人物。 《麻省技術學報》(MITs Technology Review)曾說:“遊戲是計算機進化的推動力”,卡馬克在圖像技術上的革新就是一個範例。而他對玩家和社會的回報——譬如免費發布源代碼——更使他獲得廣泛尊敬。 2001年,他入選互動科學藝術協會名人堂(Academy of Interactive Arts and Sciences Hall of Fame),剛步入而立之年的卡馬克是第四位獲此終生榮譽的遊戲界名人,他也是迄今為止最年輕的一位。頒獎當天,會場先放了一段卡馬克生平成就的介紹片,片子最後是比爾·蓋茨向卡馬克表示祝賀,並開玩笑說他的代碼比卡馬克的更優雅緊湊。短片結束後,卡馬克微笑著走上台,觀眾席上爆發出經久不息的掌聲,不習慣這種場合的他面露窘態。這場面堪與首屆頒獎典禮媲美,那次,獲獎者是任天堂的宮本茂,他創作的馬里奧系列就是若干年前卡馬克在《軟盤》的那個晚上複製的遊戲。 玩家們都在猜測卡馬克會不會在Doom3後告別遊戲領域,他自己也不知道。 id的遊戲及技術授權給他帶來了足夠的財富,他經常給慈善事業捐款,他不需要那麼多錢。在技術上,長年浸淫於圖像編程中的他幾乎達到了禪宗般的境界,浴室牆壁上的光斑在他眼裡只不過是水龍頭上鏡面反射光產生的漫反射效果,但這種理解方式並沒有使他與現實世界脫節,相反,這使他更加對世界心存感激:“這些就是攝人魂魄的景象,我不需要走到大峽谷邊才能感嘆於造物的神奇,我可以就坐在屋裡,看光線反射的樣子。” 卡馬克現在投入了另一項技術挑戰:火箭。每個週末,他都和同伴們一起動手打造他所謂的超能垂直起落火箭車,他設計了一個登月艙樣式的飛行器,裡面的座位剛好能容下他,或是他的妻子安娜。下一步?也許就是千萬美元的X大獎,那需要把三個人送到離地一百公里的外太空,並安全返回,然後在兩週內用同一艘飛行器再跑一趟。認識卡馬克的人們都期望他能有一次漂亮的表演。 羅梅洛則樂意把心思都放到家裡,他和斯狄薇愉快地享受著田園生活。他已決定重頭來過,他說,回到自己的老本行:設計和製作遊戲。儘管外界對《異次元》的評價都不錯,但在看過幾份傳統的出版訂單後,羅梅洛、斯狄薇、湯姆三人還是決定去探索未知的掌上電腦和手機等移動市場。作為第一個進軍這新生產業的遊戲名人,羅梅洛無疑又成了啦啦隊長,只不過以前是為PC,而現在是為手持設備。 他們這次只想幾個人一起在較短時間做出個小遊戲,他們做到了。 Monkeystone的第一款作品《太空小信使》(Hyperspace Delivery Boy)於公司成立幾個月後即發布。與三名員工一道,在達拉斯附近的鄉間,羅梅洛和湯姆設計並編寫了整個遊戲——就像再回到從前。遊戲裡,蓋伊·卡靈通(Guy Carrington)這位小主角穿梭於星際之間,他的工作是“投遞宇宙裡最重要的包裹!”一篇遊戲評論稱讚它是為數不多值得購買的掌上游戲。下一步?也許是新版的基恩,他們已從id買到了版權,湯姆很高興又和他筆下的小英雄比利·布雷茲重逢了。 對於羅梅洛,這不只是個全新的開始,這是個向過去說再見的機會。三十四歲生日後不久,他效仿湯姆,剪去了他從1991年留起的長發,清爽的短髮就像他現在清爽的公司。從不浪費的他把斷發捐給了“愛心簇”(Locks of Love)——專為貧窮或疾病兒童提供假髮的非盈利組織。要揮別的不光是他標誌般的長發,現在的他生活在卡車和鄉間公路中,他一度為之著迷不已的法拉利——Doom帶給他的法拉利,已派不上多大用場了。 他在院子裡戀戀不捨地從各個角度拍下愛車的照片,然後在拍賣網站Ebay上發布了消息,標題是:“驚艷絕倫”。六萬五的底價一點不貴,他解釋道,光引擎和渦輪等改裝他就花了不下十萬。 “這車的聲音無比震撼,”他寫道:“穿行於街道中,踩下油門時,你會覺得它就像一輛方程式賽車……你會樂得合不攏嘴,它太牛了!”羅梅洛還保證道:“這絕對是你見過最橫的特斯坦羅薩。”最終出價八萬兩千六的買家覺得羅梅洛此言非虛。 另外那輛特斯坦羅薩則把兩位約翰又帶到了一起。那是在麥斯奎特附近舉行的一次Quake3錦標賽,往年,兩位約翰彼此互不搭理,而這次不一樣。遊戲結束,比分定格,還是朋友。停車場裡,卡馬克的法拉利怎麼也打不著火,隆隆聲中,一輛黃色悍馬停在他身邊,手拿跳線的羅梅洛走出車門。 作者後記及致謝 和兩位約翰以及許多年屆三十的人一樣,我也是在早期遊戲文化中長大的。我最喜歡的生日禮物是裝滿街機幣的袋子,我最愛去的地方是附近的街機廳:那昏暗封閉的房間就彷佛一個賭場,牆邊擺滿了喧鬧閃爍的最新款遊戲機,我做除草工掙來的錢很大一部分都花在了裡面。我是《瘋狂爬梯》(Crazy Climber)裡的最高分,在一個喝了不少蘋果酒的晚上,我甚至吐在了《極速拉力》(Omega Race)的屏幕上。那時的我只是個孩子,但我已體會到了什麼是自由。 在那歡騰的年代裡,遊戲並不是惟一象徵著希望和夢想、獨立與叛逆的事物。我和朋友們曾把煙霧彈扔到小河裡,只為看濃煙滾滾升起融入天際;我們玩《龍與地下城》;我們把小壁虎塞到火箭模型裡放上天……我再沒有過那樣的好時光。我第一次扮演黒客是在八十年代早期,雅達利的諾蘭·布什內爾開辦了帶街機的比薩連鎖店,裡面也有一些非常原始的計算機,用戶投幣並輸入語句後,它就會用機器人般的聲音把語句念出來。當然,我們馬上試著輸入髒話,但程序對此做了特殊處理,過濾了許多關鍵詞,於是我們輸入“草”,並把按鈕夾住,然後計算機就反复朗誦起來。 我二十多歲時在紐約市為一家BBS運營商工作,某天晚上,我的一位朋友調出Doom叫我進去打一輪,幾個小時後,我們頭暈目眩地走出大樓,那是個怎樣的遊戲呵!幾年後,我設法說服一名編輯讓我去寫篇關於Quake文化的稿子,接下來,我就站在了堪薩斯大學一間網線密布的房間裡,“第九原力”和“無情野種”這兩支頂尖戰隊馬上要開始最後決戰,為了虛擬的遊戲,他們犧牲了現實中的一切。這已不只是一個遊戲,這是一個世界,一個充滿英雄與戰鬥、血淚與輝煌的世界,它的不為人知使它愈發神秘動人,它把我引向了兩位約翰。 接下來,我花了六年時間來探究並記錄遊戲界的變遷和這其中一個個玩家們的人生。我漸漸發現,產值上億的遊戲業及其相關文化仍不為大眾所知,甚至有許多誤解和不實之詞廣為流傳,這讓我既驚訝又不安。在我看來,約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛的故事是傳統美國夢的樣板:兩個青年抓住了一種新興媒介誕生和成型的時機,經過不懈努力而獲得成功。通過講述這個故事,我希望能讓玩家們獲得他們應得的尊重和理解,同時,我也希望本書能陪伴讀者度過一段愉快的時光。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 衷心感謝(BFT: Big f**king Thanks,如果你想知道的話)所有我在達拉斯居住期間、在全國各地奔波中、或是從紐約市布魯克林區通過電話或郵件等方式訪問過的人們,是你們的回憶重現了歷史。 我尤其要感謝兩位約翰。我不知道他們在回答我那些問題時會作何感想,在那許多個夜裡,他們一直無比耐心和寬容。卡馬克毫無保留地托出了他的想法和回憶——就像他與世界分享他的代碼一樣,他還帶我一起去放飛火箭,甚至讓我親手駕駛了一會改裝過的法拉利。羅梅洛總是樂於去發掘他那包羅萬象的收藏庫:遊戲、藝術品、漫畫、漢堡王的收據、等等、等等、等等,他和斯狄薇甚至還讓我在他們的鄉間農莊里自行翻找,對此我至今心存感激。 感謝這些年來和我約稿的雜誌編輯們。 感謝我的經紀人,Creative Culture 公司的Mary Ann Naples,以及我的編輯,Jonathan Karp和Timothy Farrell,還有Jon的助手Jake Greenberg ,我的製作編輯Benjamin Dreyer和Random House出版社的其他同仁。 感謝家人和朋友一直以來對我的幫助和鼓舞。
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