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第12章 第11章雷神們

DOOM啟世錄 大卫·卡什诺 14933 2018-03-12
每個人都有無法實現的夢想。或許是那夢想需要太多時間和金錢,譬如開跑車馳騁,駕飛機翱翔;或許是那夢想太過於離譜,譬如與異形進行星球大戰,與吸血鬼拼個刺刀見紅;或許是那夢想會違反法律,譬如痛毆老闆,夜半尾行。但不管能否實現,它們總盤旋在你腦海裡,每一天,讓你浮想連翩。這就是為什麼會有一個上億美元的產業來幫助人們實現各種光怪陸離的白日夢;這就是為什麼,會有電子遊戲。 當然,電子遊戲並不能讓人們真正進入那些夢境,它只能讓玩家體驗到遊戲製作者模擬出來的夢境。這模擬是建立在各種數字設備之上的,譬如計算機、電視、掌機。雖然玩家只是通過眼睛、耳朵、手指來感受模擬的效果,但當他在太空中摧毀外星軍事基地,或是在高速公路上左沖右撞時,他會覺得他的確就在那裡,他彷彿衝破了皮囊的桎梏,拋開了凡塵的戒律,忘卻了世俗的煩惱。我們本只是打不開天穿不過地的囚徒,是遊戲,讓我們進入了一個個美麗新世界;我們本只是時間老人掌心裡漸漸消融的雪花,是遊戲,讓我們經歷了一次次輪迴與新生;我們不能沒有遊戲。

早在古希臘時,人們就已經意識到了遊戲的重要性。柏拉圖(Plato)說過:“每一個男人和女人都應該參與到高尚的遊戲中來,以擁有一個不同於當前的心靈。”五十年代,人類學家胡安·津加(Johan Huizinga)寫道:“遊戲……是一項意義重大的活動,它超越了本能需求,它賦予行動以生存之外的意義。所有的遊戲都有它的意義。”他還給人類下了新的定義:遊戲的人(Homo Ludens: Man the Player)。馬歇爾·麥克魯漢(Mashall McLuhan)在六十年代寫道:“沒有遊戲的社會就如同一群行屍走肉……遊戲是大眾藝術,是集體藝術,是人類各種文化背後源動力的社會表象……通過某種文化里的遊戲,我們可以在很大程度上了解到這種文化背後的人……遊戲就像是迪斯尼樂園或烏托邦幻境那樣的人造天堂,我們通過它來表達與完善我們日常生活的意義。”

最迷人的烏托邦幻境無疑是“全息成像台”,這個里的虛擬世界模擬器正慢慢從夢想變為現實。尼爾·斯蒂芬森在他1992年的小說《雪崩》裡描繪了“變體”,類似威廉姆·吉布森在1984年的小說《神經漫遊者》裡提到的“電腦空間”。 1994年,日漸成熟的因特網已可以把人們連接到那樣的空間裡。虛擬現實遊戲的肥皂泡開始在學術界裡飄舞,那是一些不成熟的機器,通過巨大笨拙的頭盔和五美元,玩家可以進入到一個主視角的多邊形世界。新一代程序員們開始致力於“全息成像台”的實現,他們為此犧牲了生活、犧牲了青春。就像卡馬克說的那樣:“這是一種使命感,我們必須實現它。”他的貢獻將是Quake。 id每製作一個新遊戲之前,卡馬克都會先告訴大家下一個圖像引擎能做些什麼。這次,當他描述起他心目中Quake的技術時,羅梅洛的血液沸騰了:這個遊戲他們已經談論了好多年。 Quake(雷神)源自於他們以前玩的《龍與地下城》遊戲,卡馬克筆下的這個角色持有一把威力巨大的雷神之鎚,它可以輕易地把房屋夷為平地,此外,雷神頭上還懸浮著一個超自然的地獄魔方。 id早在《基恩》時代就嘗試過製作關於雷神的遊戲,但很快放棄了,因為他們覺得那時的技術還不夠強大,做不出預想的效果。現在,卡馬克說,時機已經成熟了,一個最令人信服的、最讓人沉浸的三維世界已經在技術上成為可能,這將是第一個支持若干玩家在因特網上組隊廝殺的快節奏主視角遊戲。它不光是id,也將是世界,的一次巨大飛躍。

羅梅洛的靈感如山洪般爆發:“全三維的引擎?天!那裡面可以有森林,還有……那個我們在做《基恩》時就提起過的——雷神之鎚,它將是Quake的主力武器,還有地獄魔方,可以讓你穿梭時空的那個!它就盤旋在你頭上,而且,它是有靈氣的!它有自己的思想和個性,你會覺得它是個特立獨行的物品,譬如,它的快樂是建立在別人的痛苦之上,當你用它攻擊敵人,給對方造成傷害和痛苦時,它就會很開心,從而,它就會幫助你,譬如為你療傷,或是把你傳送到另一個地方;但如果你忍氣吞聲、逃避戰鬥、苟且偷生的話,它就只能從你身上汲取它所需要的痛苦,並終將離你而去,不知何時才會重回到你身邊。” 羅梅洛無法克制內心的激動,他一定得把這消息告訴id迷們。 “我們的下一個遊戲將把Doom轟到九霄雲外,”他敲道:“比起《雷神:正義之戰》(Quake: The Fight for Justice),Doom太差勁了,它就像一樣,當然,比起《德軍總部3D》,Doom是前進了一大步,但Quake將在Doom的基礎上前進更大的一步。”羅梅洛按下回車,把消息發送到了因特網上。

但是,id現在連Doom2都還沒有完成,像這樣和別人談論Quake顯然為時過早。 “羅梅洛在外面到處跟人說我們在做什麼,”艾德里安向凱文和傑伊抱怨道:“而我們自己知道,其實這些想法都還不成熟,隨時可能有改變,我們不應該讓外人過早知道我們的計劃。羅梅洛這麼做只是因為他喜歡引人注目,這個傢伙一貫如此。” 由於Doom的延期,傑伊曾在無數場合被玩家們責難,他完全理解艾德里安的擔心,他找到羅梅洛,告訴他:“不要再跟別人談論Quake,它還只是在我們腦海中,如果最終結果和你現在說的不一樣,你這樣做反而對我們不利。”羅梅洛立刻答應了,但他很快就把傑伊的話拋到腦後。 “Quake不會只是一個遊戲,”他告訴《計算機玩家》(Computer Player)雜誌:“那將是一場運動。”——他該適可而止了。

﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 1994年9月的一個晚上,Doom2已接近完工,羅梅洛正坐在計算機前對遊戲最後的音效進行調整,遊戲的最終老怪名叫“原罪化身”(Icon of Sin),它會從額頭中央噴吐出各種妖魔鬼怪,玩家必須幹掉它才能通關。 羅梅洛進入測試模式,這樣他可以在地圖裡快速移動,而不受牆壁的阻礙。就當他穿過“原罪化身”時,他手足冰冷地停了下來:“我剛才是不是看到了我自己的臉?”啊,沒關係,也許是太勞累了,應該是幻覺。羅梅洛聳聳肩,繼續工作,但沒過一會,當他再次來到老怪身後時,他覺得好像又看到了自己的臉,“真是怪異。”他慢慢的順著來路往回走,讓他震驚的畫面出現了:一個鮮血淋漓的首級掛在木棍上痛苦地抽搐著,而那頭像正是羅梅洛的照片。 “去你媽的!”羅梅洛大怒。

他走到原罪化身的正面,用火箭筒朝它開火,砲彈穿過它,直奔向隱藏在它身後的一個小房間,正擊中羅梅洛的頭像——啊哈,羅梅洛知道這是什麼意思了:玩家們以為他們在射殺原罪化身,而其實他們是在射殺羅梅洛。羅梅洛就是原罪的化身。 第二天早上,大家都知道羅梅洛已經發現了那個複活節彩蛋,而且他還又加了一個新的彩蛋在遊戲裡。艾德里安和凱文調出最後一關,開始朝老怪開火。忽然,一陣沉悶的聲響傳來,就像是猶大牧師某首歌的反轉,含糊雜亂,但倒過來聽的話,則清晰無比:“要贏得遊戲,”它咆哮道:“你就要先乾掉我——約翰·羅梅洛!”又一陣猛烈的砲火後,原罪化身死去了。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡

1994年10月10日,Doom2來到了聚光燈下。聚光燈(LimeLight)是用紐約市一幢舊教堂改建的夜總會,今晚,它更被裝扮得哥特味十足,因為這裡將要舉行“世界末日”(Doomsday)新聞發布會。 GTI雇了一家名為TSI的公關公司來把Doom2介紹給主流媒體,他們從兩百萬的市場推廣預算裡拿出很大一部分,用於把夜總會裝點成一個佈滿惡魔和血腥的地獄府邸。正門旁的投影機照射出遊戲中的妖魔鬼怪,冰冷刺骨的樂曲迴盪在大廳,教堂正中佈置好了一個巨大的競技場,趕來參加發布會的玩家們已經投入了對戰。 《華爾街日報》(The Wall Street Journal)和《鄉村之聲》(The Village Voice)等大牌媒體的記者們滿懷敬畏和不解地魚貫進入會場。近來,隨著Mosaic作者成立的網景(Netscape)公司發布最新的萬維網瀏覽器Navigator,計算機和因特網越來越頻繁地見諸於報端。儘管很多這些記者都對網絡世界有所了解,也聽說過Doom,但他們從未如此真切地感受過Doom的奇妙。這樣的陣勢甚至連TSI裡負責這次發布會的奧黛麗·曼恩(Audrey Mann)都沒有見過,她的TSI長久來一直為高科技界的兩家重量級公司:IBM和SONY做公關工作,但id的東西顯然和他們完全不一樣,id帶來了各種新的公關術語:死亡競賽、得分(frag)、模式,TSI還不得不為如何正確表達“牛B”展開討論,或者是:“'屠戮'這個詞還有沒有什麼其他溫和點的說法?”而當他們真正來到聚光燈夜總會時,他們意識到,這整件事情不像他們想的那麼簡單。 “這不再是遊戲的公關促銷,”奧黛麗說:“這發布會本身就是一個遊戲。”

在那個晚上,事態變得漸漸明了:Doom2不止是一個遊戲,而是一場運動。那些曾對傑伊的電話置之不理的記者們現在想盡辦法和id套近乎。來參加發布會的還有各種抗議者。就像《天生殺人狂》(Natural Born Killers)和《低俗小說》(Pulp Fiction)等暴力電影一樣,Doom也被看做是毒害美國青少年的一大威脅。傑伊發表講話時,一個男人站起來高喊道:“你們給孩子們玩暴力遊戲,你們應該感到可恥!”會場立刻鴉雀無聲,大家看向杰伊。 “這位先生,”傑伊冷靜地告訴他:“我有兩個孩子,我不會做任何傷害他們的事情。我們製作的遊戲,在某種程度上來說,只是互動版的《三個臭皮匠》(Three Stooges),如果你不用那麼狹隘的眼光來看待它,那麼你會發現它裡面的幽默成分遠大於暴力成分。”但那個抗議者仍然在喋喋不休地叫嚷著暴力和撒旦如何如何,直到坐在傑伊旁邊的肖恩湊到話筒前沖他喊道:“小子!吞了它!”會場裡轟然大笑。看起來,所有人都站在id一邊。

在這次首發式上,零售商們共購買了六十萬份Doom2,這個數字已經使Doom2成為了有史以來賣得最好的遊戲之一,而且,首季度的存貨在第一個月就被搶購一空。隨後,主流媒體開始了連篇累贅的Doom報導,那些錯過了第一波Doom風潮的人這次集體趕起了時髦,而那些一開始就留意到Doom的人則忙不迭地把自己打扮成富有遠見卓識的先驅者。 各路記者們一再重複談論著Doom那令人沉醉的效果、營銷模式、暴力血腥、以及id軟件——美國夢的樣板。 “這是你能體驗到的最逼真的虛擬現實環境。”——《芝加哥太陽報》(Chicago Sun-Times),“虛擬的屠殺和真實的盈利”——《紐約時報》的標題,“Doom經濟學(Doomonomics)”——《經濟學人》(Economist)的標題,這篇評論還從學術上分析了“那血淋淋的遊戲是如何給它的作者帶來巨大的財富……這個神話告訴我們,明天的信息經濟將會給世界帶來多麼大的改變。”《紅鯡魚》(The Red Herring)雜誌則對id大為驚嘆:“巨額的風險資本和民間資本為了能從id的鍋里分一勺羹而擠破腦袋。”——但id紋絲不動,獨享所有利潤。

當然,那幾百萬真正生活在Doom裡的玩家根本不在乎這些門外漢如何東拉西扯,他們只想回敬這些記者幾個大火球,玩家們清楚,Doom最吸引人的地方在於——死亡競賽。而且,已經有人想到把死亡競賽作為一項事業來經營,這個人的名字叫狄萬戈·鮑勃(DWANGO Bob)。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 狄萬戈·鮑勃,原名鮑勃·亨特利(Bob Huntley),這個三十四歲的德克薩斯人言行舉止都像極了伍德斯托克搖滾音樂節(Woodstock)的主持人威維·格雷(Wavy Gravy)。鮑勃很早就進入了IT領域,他在休斯頓一帶的加油站安裝自助式櫃員機,但這項業務只能做幾年,他隨後開始尋找新的經濟增長點,這時,他看到了Doom。 1994年的頭幾個月,鮑勃的僱員們每天都在辦公室呆到凌晨兩三點,他們跟家人說是在加班,而其實他們是在玩Doom。鮑勃的拍檔,金·吉姆布萊爾(Kee Kimbrell)也成了一個Doom癮君子。一天晚上,鮑勃把金拖到一邊,正色道:“如果明天我再發現辦公室的機器裡有Doom,你就捲鋪蓋走人。”金不敢造次,連忙把所有機器上的Doom都換了個名字,以為這樣就可以瞞過老闆。但當鮑勃發現真相的時候,他禁不住想:“他們居然對一個遊戲如此著迷,也許,這裡面的確有些不同尋常之處。”鮑勃坐下來玩了一圈,他的人生從此改變了。 那激動人心的東西,鮑勃發現,是面對面的戰鬥,是通過局域網和活生生的對手廝殺。在因特網上略加搜索,鮑勃就找到了不少志同道合者。 Doom死亡競賽主宰了人們的生活:玩家們用辦公室的網絡在周末對戰;他們把小孩從地下室裡攆走,以搭建起自己的競技場;他們一玩就是幾個小時,至少有一個玩家在某次馬拉松式的對戰中,僅靠小蛋糕維持體能,試圖堅持不離開桌椅,他最終拉在了褲襠裡。 如果有計算機服務器可以像社區籃球場那樣讓玩家們方便地和素不相識的人進行比賽,鮑勃和金思索道,而對手是在另一間屋子,另一個州,甚至另一個國家,那會是多麼不可思議啊!但問題是,Doom只支持局域網,以及串口直連,或調製解調器互連,也就是說,如果兩個分別坐在自己屋裡的玩家想對戰的話,他們中的一人必須要撥號連上另外一人的機器,連接建立後,他們就可以開始遊戲。金看向鮑勃:“我想,我們可以做一個通過電話線連接的服務器。” 鮑勃知道這是個發財的好機會:“行,我給你六個禮拜,如果你能弄出來,那我來負責向id介紹我們的產品。”鮑勃在說大話,其實他和id八竿子打不著邊,在他看來,id的小伙子們跟他是德克薩斯老鄉,應該比較好說話。但是,id讓他失望了:鮑勃打過去的電話和其他人一樣,石沉大海。五個星期後,金騎著車趕來,他氣喘吁籲地告訴鮑勃:“行了,你等十分鐘。” 鮑勃坐在他的機器前,金在另外一個房間劈裡啪啦敲著鍵盤,十分鐘後,鮑勃啟動程序,他看到,金做出了他們想要的東西:多人遊戲的各種複雜設置都集中到了一個簡潔的界面裡,玩家可以撥號連到服務器上,進入聊天室,然後和其他撥號進來的用戶開始Doom對戰。金笑瞇瞇地說:“好了,我們可以去找id了。” 鮑勃皺了皺眉,告訴金:“id沒有理我,天哪,他們根本不接電話。”他甚至還嘗試了傳真、郵件、電子郵件,但統統行不通。 就在他們覺得希望渺茫的時候,鮑勃看到了一篇文章,裡面提到即將在紐約聚光燈夜總會舉辦的“世界末日”發布會。鮑勃立刻撥通了那家公關公司的電話:“我必須要參加這次活動,我有一個非常好的點子要告訴id。”電話那頭TSI的人告訴鮑勃,四面八方的人都想參加這次活動:“忘了它吧。”但鮑勃好言好語跟他死纏爛磨,那人最終答應了他:“好吧,如果你能從休斯頓飛過來,我也許可以把你弄進去。”鮑勃掛上電話,告訴金:“出發!紐約!” 鮑勃和金預訂了飛行常客打折票和新澤西一家廉價旅店的房間。他們的自助櫃員機業務現在已經是奄奄一息,公司賬面上的餘額所剩無幾,這次,為了所謂的狄萬戈:廣域網撥號遊戲業務(DWANGO:Dial-up Wide Area Network Games Operation),他們押上了全部家當。發布會開始前幾小時,他們終於趕到了聚光燈夜總會,在門口,TSI的人遞過來兩件黑色T卹:“快穿上!” T卹正面印著Doom的鐵血標誌,背面是“參賽者”三個字,鮑勃和金勉強把它套到身上。 TSI的人告訴他們,進入會場的惟一辦法,就是扮做Doom比賽的選手。鮑勃和金往四下里一看,才發現周圍全是穿這種T恤的人,只不過,其他人都是年紀只有他們一半大的孩子。鮑勃的喉嚨動了動——沒錯,他和金也玩過Doom對戰,但比起這些骨灰級的玩家,他倆只是稚嫩的菜鳥,而現在,他倆就要和這些摩拳擦掌的高手們在台上——在全國的媒體面前——過招? ! 鮑勃和金謝過TSI的接待人員,然後立刻鑽進了街對面的酒吧。一會後,他倆蹣跚著回到了夜總會的門口,TSI的人一看見他們就喊道:“快!別人都已經排好隊啦,快進去!”鮑勃是第一批出場的,他在幾分鐘內就被修理得清潔溜溜,隨後上陣的金也沒比他好多少。遊戲結束,該辦正事了。鮑勃和金發現了id的CEO:傑伊,而他只是掃了一眼這兩個滿嘴酒氣、身材發福的中年人,告訴他們:“沒時間,沒興趣,請讓一下。”然後就消失在了人群裡。 鮑勃二人垂頭喪氣地往門口走去,就在這時,金看到了一個身穿“製作者”T卹,留著黑色長發的人——羅梅洛!他倆緊張地等待著時機,然後走近羅梅洛。 “我們編寫了這個軟件!”金急切地說:“你可以撥號連入一台服務器,然後和其他玩家對戰!給,這是惟一的拷貝,千萬別弄丟了!” 派對結束後,羅梅洛跟傑伊講了這張磁盤的事。狄萬戈(DWANGO)並不是什麼新點子,id自己也曾想到過類似的撥號服務器,但他們並沒有去做,因為,Quake將內建對因特網多人遊戲的支持,他們想通過一個新遊戲來帶動這次革新。但現在傑伊有了新的考慮,他不想看到這件事情被一些不知所謂的人拿去做,尤其是在現在——連美國在線和時代華納這些大公司都在不斷地找id合作。 “那麼,”羅梅洛說:“我回頭花幾分鐘看一下這張盤上到底有什麼東西。” 羅梅洛在德克薩斯的家中插入磁盤,程序連向一個休斯頓的號碼,當調製解調器的嗡鳴聲結束時,屏幕上出現了金發過來的消息:“來吧,我們試著玩一把。”接下來發生的事情就是,金在休斯頓,羅梅洛在達拉斯,兩人在遊戲裡開始了廝殺。羅梅洛抓起電話就給金打了過去:“太他媽的酷了!我要的就是這種東西,我想在任何時候都可以找人對砍,不管多晚,但我又不想半夜三點把朋友吵醒,告訴他:'嗨……想不想死兩回?嘿嘿!'那樣太傻了,我要一周七天一天二十四小時都可以找到人一起玩,我要的就是這個東西,我可以直接撥號,然後開火!” 卡馬克和其他人對此都沒興趣。在卡馬克看來,這只不過是羅梅洛的一項新娛樂——就像媒體的訪談、Raven的監製、沒日沒夜的對戰一樣,那隻會使他更加分心,從而忘了他的本職工作:製作遊戲。但羅梅洛認為,如果在線遊戲得到普及,那麼Doom社群將更加壯大,這對id只會是好事。 在傑伊和狄萬戈·鮑勃談妥20%的提成後,羅梅洛就把所有時間都投入到了狄萬戈上,他計劃在《Heretic》的試玩版裡帶上它,那是他為Raven監製的一個遊戲。 1994年12月23日,羅梅洛撥通了鮑勃和金的電話:“我馬上就要把它傳到網上了,你們確信能應付得了嗎?因為一旦發布,它就會讓你們無法招架。”羅梅洛這次說對了。 狄萬戈的消息很快傳遍了Doom世界。到1995年1月的時候,已經有一萬名玩家使用了這項服務,他們每人每月付費8.95美元,然後就可以連接到鮑勃和金架設的服務器上展開廝殺,這些玩家有的來自意大利,有的甚至來自澳大利亞。按照這個比例,一台狄萬戈服務器就可以帶來一百萬美元的進賬,他們必須擴張,而且,對於這種業務,擴張並不是什麼困難的事。狄萬戈服務器其實就是一台計算機,帶上幾十個調製解調器,再拉上幾十根電話線。他們要做的事情就是購買這些部件,然後到全國各地找人加盟,把機器放在他們辦公室里或家裡。 鮑勃、金、麥克·威爾遜(Mike Wilson)——艾德里安的兒時夥伴,開始了走遍美國的狂歡之旅:架設狄萬戈網絡。這是一場野火燎原般的運動,任何人只要付三萬五千美元就能成為狄萬戈的代理商,並擁有一台架設好的服務器,然後就可以等著數錢了。 “那是,”麥克說:“萬無一失的生錢機器。” 律師、程序員、音樂家,各種各樣的人,甚至包括艾德里安·卡馬克,都加入了狄萬戈網絡。它遍布全國各地:在紐約的某個閣樓裡,在西雅圖的某套公寓裡,在聖何塞的某間倉庫裡。他們頭四個月就架設了22台服務器。通常,他們先到車站卸下機架和線纜,再到某幢房子裡把它們組裝起來,然後走出門,怀揣三萬五千美元——現金。一天晚上,他們在脫衣舞夜總會花掉了一萬美元,舞孃們對這些出手闊綽的傢伙大為好奇,據說這些人做的是“死亡競賽”生意,不管那是什麼粉,她們琢磨著,它一定很帶勁。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 隨著死亡競賽的風靡和id知名度的提升,Doom2不止是打破了而是征服了零售市場。羅恩·柴莫威茲和GTI高興地看著Doom2在銷售排行榜上直線上升。 Doom2面市幾個月後,羅梅洛和傑伊到一家銀行的臨街櫃檯去存他們的第一筆版稅,出納員看到數字後幾乎暈倒在地,那上面寫著“五百萬”,她回過神來後,不禁犯起了嘀咕:這兩個開法拉利的傢伙沒準是什麼黑幫裡的。 當羅梅洛再次回到奧斯汀那家遊戲廳時,玩家們都學會了互相大罵並且敲牆捶桌子。死亡競賽現在是一種生活方式。人們互相喊著:“吞了它!”或者是:“幹你個死猴子!”地上到處是砸碎的鍵盤,扯斷的鼠標,一個輸了的傢伙甚至用拳頭把牆砸得陷了進去。就在這屆比賽里,羅梅洛首次在他自己製作的遊戲中嚐到了失敗的滋味。 但那絕不是最後一次。狄萬戈和Doom2的成功使羅梅洛熱情高漲,他隨時拖著肖恩一起鏖戰。終於有一天,卡馬克受夠了,他煩透了羅梅洛整天這樣浪費時間,他煩透了那些尖叫、辱罵、砸牆,和不時飛到他門口的破鍵盤。於是,背著羅梅洛,卡馬克策劃起他的報復。 第二天,肖恩雄赳赳氣昂昂地走進羅梅洛房間,問他敢不敢來一把。 “主耶穌啊,”羅梅洛說:“昨天我才把你打得滿地找牙,你還那麼神氣?來啊!我隨時奉陪!” 大家都圍聚過來,羅梅洛打開可樂喝了一口後就進入遊戲。他在地圖里四處追逐肖恩,但每每差之毫釐,相反,肖恩卻如有神助,他總能飛快地轉到羅梅洛身後,然後朝他腦袋就是一槍。 “去你媽的!”羅梅洛大罵道:“這個鳥鼠標怎麼回事啊?!”他狠命在桌上拍著鼠標,結果不小心碰翻了可樂瓶。 “噢!該死!” 大夥發出一片笑聲。 “怎麼了?”羅梅洛一邊忙著擦褲子,一邊問。大夥告訴他,這是設計好的,卡馬克在肖恩的機器上加了條秘技,只要敲幾個字母,肖恩就能以十倍的速度在地圖裡飛奔。羅梅洛四處掃視,不出所料,他看到了卡馬克,就站在走廊裡。卡馬克很少笑,但在這一刻,他看上去顯然很開心。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 如果說死亡競賽是對工作、家務、壓力、勞累等事物的一種解脫,那麼,這種解脫是卡馬克所不需要的,甚至是無法理解的。事實上,他從未真正體會到所謂的娛樂休閒究竟有什麼樂趣,他看到電視上人們出入酒吧、結伴郊遊、度海灘週末,所有這些對他都毫無吸引力。顯然,這世界上太多人並不喜歡自己從事的工作。 卡馬克清楚地知道,他喜歡的事情就是——編程,他系統地安排著生活,以便把大部分時間都用於此。從製作Doom時起,他就決定開始調整生物鐘,以達到一種更孤寂更專注的境界,以避開羅梅洛的尖叫,避開記者的電話,避開所有這些日常生活中使他分心的事物。他開始強迫自己每天睡覺前多熬一個小時夜,然後第二天再晚一個小時到辦公室。到1995年初,他養成了他覺得最理想的作息規律:下午四點到公司,凌晨四點離開。為了Quake,他得全神貫注才行。 而卡馬克很快就意識到,他所面臨的挑戰遠比他所預料的艱難。他的目標是創造因特網上的真三維世界,項目之初,他和往常一樣收集和閱讀了大量的研究資料,他花了幾千美元購買書籍和論文,但所有這些都只是紙上談兵的東西,還從未有過計算機程序可以模擬出一個交互的、實時的、快速的、真三維的遊戲世界,要實現這樣的虛擬體驗,不光要耗盡他的才能,還要榨乾當前PC機的性能。更糟的是,在這緊要關頭,卡馬克發現,他一直以來的戰友,羅梅洛,不見了踪影。 當然,這只是遲早的事,卡馬克想。儘管他在《軟盤》剛認識羅梅洛時認為他在編程方面更為優秀,但卡馬克很快超過了他。後來,羅梅洛主動擔負起了其他工作:編寫他和湯姆用來建造關卡的外部工具,考慮遊戲的設計,琢磨如何才能使id主宰世界。在Doom的製作過程中,他是卡馬克最理想的合作者,他可以坐在卡馬克身邊,以內行的眼光試驗新引擎,並提出各種建議。而Quake,卡馬克知道,他既需要一個和他一道製作引擎的程序員,也需要一個能試驗他早期成果的伙伴,換了以前,羅梅洛能同時勝任這兩個角色,而現在,Doom在給id帶來成功的同時,也給羅梅洛帶來了各種分心的事務,在卡馬克看來,他已無法勝任這其中任何一個角色。 卡馬克心目中已經有了合適的人選。在編程方面,他首先想到的無疑是計算機圖形學的泰斗級人物:邁克爾·亞伯拉什(Michael Abrash),正是他的書,指引著卡馬克和羅梅洛完成了他們早期的遊戲,從那時起,亞伯拉什就成為了程序員們為之仰止的神話。最近幾年他在微軟工作,協助視窗NT操作系統的開發。但就像所有其他致力於圖形編程的程序員一樣,他清楚地知道,最動人的成果只能是誕生於遊戲領域,而在遊戲中,最讓他讚歎的無疑是Doom。 去西雅圖看望母親時,卡馬克順道請亞伯拉什共進午餐,並向他介紹了Quake的計劃:那就是使傳統的電腦空間成為一個永恆的網絡世界,這世界將有著真三維的觀感,而且,它將像現實世界一樣客觀存在,只等待著我們加入或退出。亞伯拉什的心跳加快了,和其他圖形領域的程序員一樣,他也經常在理論上描述虛擬世界,當他讀到《雪崩》裡的“變體”時,他想,我已經可以實現這裡面的80%,至少在理論上。而現在,一個年僅二十四歲,但卻充滿信心的年輕人就坐在他面前,談論著使它變為現實,亞伯拉什毫不懷疑他有這個能力。隨後,亞伯拉什聊起說他在做完一個項目後總會懷疑自己是否還能百尺竿頭更進一步,聽到這話,卡馬克皺了皺眉:“我從沒懷疑過,嗯。” 但當卡馬克邀請他加入id時,亞伯拉什說他還要再考慮一下,因為這會影響到他的家庭生活。幾天后,亞伯拉什收到老闆比爾·蓋茨的電子郵件,蓋茨聽到了這件事情的風聲,想和他談談。這讓亞伯拉什頗為震驚。要知道,和蓋茨談話就相當於參見教皇一樣,而id已經進入了這個教皇的視野——為了把id的遊戲移植到視窗操作系統上,他麾下的微軟程序員們曾和id打過交道。但id只是在德克薩斯的一個小公司,蓋茨告訴亞伯拉什,他們能開出的條件跟微軟根本沒法比;而且,微軟還將交給亞伯拉什一些有趣的計算機圖形學研究項目;另外,曾經有個微軟的員工跳槽去了IBM,結果八個月後又回到微軟。 “你也許不會喜歡那裡的,”蓋茨總結道。 在卡馬克和蓋茨之間,亞伯拉什選擇了卡馬克。在他看來,id的吸引力是微軟根本沒法比的。當一個三維的網絡世界呼之欲出的時候,當虛擬現實技術即將有革命性突破的時候,他希望自己能置身其中,他希望自己能參與這歷史性的事件。而且,卡馬克的邀請觸動了亞伯拉什:卡馬克看上去很孤單,沒有知音。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 卡馬克繼續擴充著他自己的隊伍,他留意到了一個正為實現夢想而不懈努力的關卡設計師:美利堅·麥基。卡馬克和麥基的友誼並不是通過遊戲建立起來的,而是通過他們的另一項共同愛好:汽車。卡馬克某天在他住處附近偶然結識了麥基,這個身材削瘦鬍鬚零亂的大煙槍當時正彎著腰把頭埋在引擎蓋下。 麥基講起話來如同飚車,呼的一下出去,然後又呼的一下回來。不光是言談舉止,麥基體內流淌的血液似乎也是某種奇怪的汽車燃料。他才二十一歲的時候,就經常和朋友開玩笑說要寫本扭曲的自傳,並一語雙關地把它命名為《美利堅的成長》。出生在達拉斯的他不知道自己的父親是誰,他母親是一名刷牆工,脾氣乖戾的她以一己之力把麥基撫養大。她這個獨生子很早就表現出了驚人的創造力,當然,也可以說是古怪:他在學校裡會眉飛色舞地和臆想出來的朋友聊天,他會在空氣中比劃出一道門,然後跨進去,假想自己由此進入了另一個世界,他在數學和自然方面也很有天賦,並很快對計算機編程產生了興趣,最終他進入一所職業高中學習計算機專業。 這位母親在給麥基走馬燈般換了好幾個繼父後,終於和一個覺得自己是女人的男人建立了穩定的關係。麥基有一天放學後走進家門時,彷彿走進了一場噩夢:家裡空空蕩盪,只有他的床、書、衣服以及卡曼多64計算機還在原處——為了給男朋友做變性手術,麥基的母親變賣了所有家產。那一年麥基十六歲,此後,為了養活自己,他只有從高中退學,打起各種各樣的零工,直到進入大眾汽車公司的維修部。在卡馬克看來,麥基是個和他一樣對計算機和汽車都感興趣的朋友,當時Doom才發布不久,卡馬克問麥基願不願意到id來做技術支持,麥基毫不猶豫地答應了。 當麥基走進id辦公室時,他不由得被那裡的氣氛所震撼,他可以清晰地感受到一股動力:這些叛逆的年輕人就是這個時代的弄潮兒。尤其是羅梅洛,他的作品總是散發著一股魔力,他就好像是集建築師、工程師、燈光師、設計師、藝術家於一體的全才,他似乎天生就知道如何才能給玩家以驚奇,如何使遊戲峰迴路轉,然後再柳暗花明;不管怎麼說,他就是酷——住著大房子,開著法拉利,總嘻嘻哈哈,不停開玩笑,並且,不像卡馬克,他樂於享受名望和財富。麥基和羅梅洛很快也成了好朋友。在id,麥基就像遊子找到了停泊的港灣。 Doom2開始時,羅梅洛和卡馬克一致同意把麥基提拔為關卡設計師。麥基沒有讓他們失望,他既像卡馬克一樣工作起來不知疲倦,又像羅梅洛一樣創作起來妙趣橫生。隨後,他成為了id最耀眼的新星,作為關卡設計師,他的作品不管是從審美性還是從娛樂性來衡量都令人讚嘆。在Doom2一個名為Crusher的關卡里,麥基在房間正中放了一個機械惡魔,當玩家走近它時,屋頂上一大片天花板就會像錘子一樣碾壓下來;羅梅洛覺得這是個絕妙的點子。此外,麥基那不眠不休的勁頭也給卡馬克留下了深刻印象。 Doom2完成時,麥基製作的關卡數量甚至超過了羅梅洛。 Quake項目啟動後,麥基不再只是id的天才設計師,他還成為了卡馬克最要好的朋友。當羅梅洛忙於他自己的那些雜事時,坐在卡馬克身邊的人是麥基,他和卡馬克一起試驗引擎,直到深夜。卡馬克開始跟麥基談起羅梅洛,他現在拿羅梅洛毫無辦法,這個人的熱情似乎已經從製作遊戲上轉移到了玩遊戲上。 儘管麥基很理解羅梅洛,但為了調節氣氛,麥基附和道:“說的是,我也覺得羅梅洛最近做事情很不上心。”但當卡馬克聽到這話時,他的情緒變了,“這個麥基以為他是什麼人?”他絕不是羅梅洛,在卡馬克看來,儘管羅梅洛有這樣那樣的不足,但他仍然是公司裡最優秀的關卡設計師,Doom裡最棒的關卡出自他的手,Doom2裡也一樣,沒有道理他在Quake裡會做不到最好。 “羅梅洛是個雷厲風行的大師,”卡馬克告訴麥基:“在你真正領教到他的厲害之前,你是不會明白的。” ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 羅梅洛了解卡馬克。他知道,當卡馬克在項目之初展開研究時,他沒有什麼事情好做,他可以去忙點別的,直到卡馬克完成新引擎。而且羅梅洛也注意到,麥基已經接替了他的角色:每天陪卡馬克坐到深夜。但他沒有往多里想——就讓麥基去做好了。 因為羅梅洛自己要忙於拓展Doom的版圖,狄萬戈和死亡競賽的熱潮正一浪高過一浪,Raven製作的《Heretic》大受歡迎,羅梅洛已經開始了續集《Hexen》的工作,他腦海裡還有一個宏偉的計劃:利用Doom的引擎再推出一款名為《Hecatomb》的續集,合成一個三部曲。此外,他還是另一個Doom類游戲《Strife》的監製,它的製作公司是Rogue Entertainment。 這些遊戲都非常符合羅梅洛心目中id的發展方針:榨乾引擎裡的每一滴油水。卡馬克的技術越來越複雜,研究週期越來越長,那為什麼不趁這功夫去做些其他項目呢? id不該只是一家遊戲製作公司,它可以是一個遊戲帝國。儘管卡馬克對此持懷疑態度,但羅梅洛覺得《Heretic》的成功已經說明了問題。在Doom成為流行文化的今天,擴展公司業務最快捷的方法就是發布更多的Doom產品,譬如:那不計其數的Doom模式。 每一套公寓、每一間辦公室、每一所學校,都有使用計算機的人,而他們中的許多,現在都在忙於製作Doom模式。成千上萬的玩家開始在網上免費發布他們的作品,Doom迷們完全通過因特網互相協作,他們中的大部分都沒有見過自己的合作夥伴,甚至沒有通過電話。這些虛擬的團隊有著自己的名稱,譬如“TNT”,或者“無辜者”,成員們有具體的分工,各司其職。 從而,玩家們製作的模式越來越像模像樣,出現了很多所謂的“全新”(Total Conversion)版本,譬如建造出電影《異形》中的飛船等等。新的對戰模式也層出不窮,譬如在“速凍”(Freeze Tag)裡,玩家要試圖把敵方全部隊員冰凍起來,同時要幫助隊友解凍;還有“山大王”(King of the Mountain),最後的贏家是在地圖中心的山頂上停留時間最長的人。玩家們把公寓、辦公室、學校都搬到了Doom裡,英格蘭的一名學生製作了照片般精細的三一學院(Trinity College)關卡,還有一個玩家則直接把他的作品叫做“Doom校園”,他介紹道:“為什麼,你最要好的朋友是你的計算機?沒有人知道……那些人只會嘲弄你……你考慮過自殺,但你知道你不想這麼做,應該受罪的是他們,而不是你自己!……你會把他們都乾掉!你要把這學校從地球上抹去,就像它從未存在過……也許這就是生活,沒有正確也沒有過錯,這就是你的命運,這就是你的地獄,這就是你的——Doom校園!” 這些模式的初衷僅僅是為了好玩——畢竟,它們只是遊戲。但有些人覺得可以把遊戲應用到現實生活中。 1995年,維吉尼亞州昆蒂岡市,美國海軍陸戰隊模擬訓練部的項目員斯科特·巴內特(Scott Barnett)製作了一個名為“Doom陸戰隊”的模式,裡面有穿著軍服的敵人、佈滿鐵絲網的戰場,以及海軍陸戰隊的標記。這個模式非常適合用來訓練士兵們的團隊配合,巴內特在徵得上司同意後,聯繫了id。儘管id覺得拿他們的遊戲去做真實的軍事訓練簡直就是在開玩笑,但既然有人就是要這麼幹,那麼,id告訴巴內特,他們很榮幸能夠通過這種方式來支援國家建設。此後,“Doom陸戰隊”在網上風靡一時,而且還將被陸戰隊員們使用若干年。 明尼蘇達州一家名叫Wizard-Works的出版商甚至收集起玩家們製作的九百多個Doom模式,在零售市場上推出了他們命名為《D!Zone》的擴展包,它以敢把皇帝拉下馬的氣勢超過Doom2,躍升至排行榜首位,銷售額高達幾百萬美元。這在id造成一陣驚慌,這無疑就是凱文和傑伊一直以來所擔心的事情,但這樣做並沒有侵犯id的版權或許可,id只能以自己的產品作為反擊。羅梅洛開始和一些模式製作者們聯繫,計劃發行一部叫《關卡名作》(The Master Levels for Doom II)的官方任務包,此外,他還草草啟動了《Doom結局》(Final Doom)的製作,接著,id又把最早共享模式下的註冊版以《終極Doom》(Ultimate Doom)為名在零售市場上發行。 戰線越拉越長,但一個問題始終盤旋在所有人的腦海裡:Quake怎麼樣了?玩家們早被羅梅洛以前透露的信息撩撥得急不可耐,甚至連麥基、傑伊和戴夫都開始在網上和別人談論起Quake,一個熱心的玩家為此專門建立了名叫“Quake閒聊”(Quake Talk)的網頁,裡面蒐集了所有id員工透露的只言片語。羅梅洛把遊戲開發初期的圖片放到網上,向玩家們展示這個世界會是什麼樣:“在圖裡你可以看到紫紅色的天空,”羅梅洛寫道:“你可以想像一下那清風拂耳的感覺……這就是遊戲運行時的畫面,你將在這片天空下戰鬥。:)” 1995年已經過了一半,而id的辦公室裡幾乎見不到Quake的踪影,工作一片混亂:卡馬克和亞伯拉什忙於編寫引擎,羅梅洛則把越來越多的時間花到其他項目上,剩下的人群龍無首。新婚不久的艾德里安不願就這麼看著前進的路標左右搖晃,他和凱文,這個他最親密的朋友和美工同事,開始繪製起各種中世紀哥特式的貼圖,以用於遊戲中的一段時空穿梭旅程。凱文還著手學習起如何製作三維角色,他們以前遊戲裡的角色都只是二維動畫,艾德里安則被飛速發展的遊戲技術弄得心灰意冷,決定不再參與角色製作,凱文肩上的擔子更重了。 後來加入id的那些員工們也一樣心灰意冷。麥基和其他人都認為Quake的工作已經變得步履維艱:羅梅洛這個項目領導看起來更樂於領導他自己的生活,而不是領導大家製作遊戲。當羅梅洛被催促著寫一份Quake的設計文檔時,他大筆一揮,拿出一份兩頁紙的草稿,其他人覺得他這是偷工減料,但羅梅洛立刻告訴他們,id從來就不依賴於什麼設計文檔,id也從來沒有過這玩意,id甚至從來沒有寫下任何東西,惟一干過這事的人叫湯姆,是他的好朋友,那人寫完文檔後不久就被炒掉了。 大夥開始怨恨起羅梅洛和卡馬克。前者現在是一個搖滾之神,後者則是技術之神,其他人都被晾在一旁發楞。幾個月過去了,卡馬克的引擎依然遙遙無期,《德軍總部3D》的引擎只花了他一兩個月,Doom的是六個月,而這次已經進行了半年——還望不到頭。更不要提他們還曾給玩家許諾過將於1995年聖誕節拿出Quake,都去它的吧,id決定,從現在開始,如果再有人問起下一個遊戲什麼時候發布,那麼id的答復將是:等它完成的時候(When it's done)。
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