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第11章 第10章Doom世代

DOOM啟世錄 大卫·卡什诺 18036 2018-03-12
和1993年的所有父母一樣,比爾·安德森(Bill Andersen)知道他九歲的兒子想要什麼聖誕禮物:《真人快打》。這款暴力街機遊戲的家用機版是那時最熱門的玩意,它以650萬美元的銷售額把《街霸II》遠遠拋在身後。安德森向上司表示了對這款遊戲的憂慮,他的上司約瑟夫·列博曼(Joseph Lieberman)是來自康涅狄格的民主黨參議員。這位志向遠大的政治家在聽取了參謀的匯報後,決定親自體驗一下這款遊戲。 《真人快打》讓列博曼哀嘆於自己想像力的匱乏:遊戲裡的秘技可以讓玩家把對手撕成兩半,噴湧而出的鮮血濺滿整個屏幕。更讓列博曼驚慌的是,玩家們熱愛這殘忍的招式:任天堂要求《真人快打》的製作公司Acclaim在超任版裡去掉那些有爭議的必殺技和血腥畫面,而世嘉(Sega)公司則毫無顧忌,最終,世嘉五代主機(Sega Genesis)上《真人快打》的銷量遠遠超出了任天堂的合家歡版——是它的三倍,世嘉五代因此也成了玩家必備的主機之一,旋即賣出一千五百萬台。神壇上的任天堂從此光環不再。

這遠不是全部,列博曼議員隨後看到了《暗夜陷阱》(Night Trap),在這款世嘉主機大作裡,吸血鬼們的獵物是一些衣不蔽體的女孩,其中一位受害者甚至像極了電視劇《別樣接觸》(Diff'rent Stroked)裡的童星達納·柏拉圖(Dana Plato)。充斥著暴力內容的電影,譬如《落水狗》(Reservoir Dogs)和《終結者2》(Terminator 2),已征服了好萊塢,遊戲界也越來越殺機四伏。 1993年12月1日,列博曼議員為此召開記者招待會,吹響了清剿暴力遊戲的號角。 坐在列博曼旁邊的是赫伯·科爾(Herb Kohl),這位來自威斯康星州的民主黨參議員同時還是青少年司法小組委員會的主席和政府信息管制小組委員會的要員。與會的還有兒童劇《袋鼠指揮官》的監製和主演:鮑勃·金塞恩(Bob Keeshan)。科爾指出:“玩彈珠和畫片的時代”已經一去不復返了,現在孩子們都在玩著“充滿尖叫和痛苦的電子遊戲”,那些內容“足以讓成年人從噩夢中驚醒”,金塞恩也警告說:“孩子們在暴力遊戲裡作為主動參與者所學到的東西……連成年人都會如見到洪水猛獸般畏之不及,而如果我們對這樣的事情再聽之任之,它的確會發展成為威脅到千家萬戶的洪水猛獸。”他督促遊戲製作者們:“認清你們在社會教育中所扮演的角色。”

列博曼議員高瞻遠矚地總結道:“在看過這些暴力遊戲後,我堅信,在遊戲界中有那麼一小撮極端不負責任的製作者,我希望政府可以革除他們。” 政客和衛道士們總是試圖拯救下一代於水火之中,儘管他們不一定理解年輕人的文化,但這並不妨礙他們運用他們所把持的話語權和立法權。早在美國內戰結束時,宗教領袖們就把艷情小說指為:“撒旦門下最能幹的爪牙,它們毒害年輕人的心靈,以擴張它們邪惡的領地。”進入二十世紀後,電視和電影又成為了新的標靶,針對這些全新媒介的調查研究一連持續了幾十年。五十年代,電視上的貓王(Elvis Aron Presley)只能出現上半身,《MAD》雜誌的創辦者威廉·蓋恩斯(William Gaines)被國會傳喚。七十年代,龍與地下城裡的魔鬼與巫術被和撒旦崇拜(Satanism)聯繫到一起,尤其是在密歇根湖事件發生後,反對的聲音更是一浪高過一浪。八十年代,重金屬文藝工作者“猶大牧師”和“Ozzy Osbourne”被指控為教唆年輕聽眾自殺。九十年代,電子遊戲成了新的“樂與怒”,也成了衛道士們心中更強烈、更無法抑制的痛。

這種敵視心理可以上溯至三十年代,那時的彈球廳一貫被視做是地痞流氓聚集的地方。紐約市長Fiorello La Guardia為此頒布了禁令,直到七十年代中期方才解除。接著被取締的就是《死亡飛車》,這款碾壓屏幕上像素點的遊戲一度成為報紙頭條。八十年代初是電子娛樂業的黃金時代,它的總產值達到六十億美元。隨著電子遊戲的日益普及,一些人心中的擔心也開始瘋長,他們覺得這些遊戲對孩子們有潛在的不良影響。 1982年,家庭-教師協會(PTA)發布了一份譴責街機遊戲的聲明:“遍地開花的電子遊戲廳對經常光顧那裡的年輕人是有害的,我們對此非常擔心……初步調查表明,這些烏煙瘴氣的場所大都集中在學校附近,許多遊戲廳並不限制學生們在上課時間出入其中,這無疑是曠課和逃學的誘因。在這些幾乎不受監管的場所,販毒、吸毒、酗酒、賭博、幫派活動,以及其他不良行為得以孳生。”

一些城市,譬如德克薩斯州的麥斯奎特、伊利諾斯州的布拉得利、喬治亞州的斯乃爾維爾,開始限製或是取締街機廳。 1982年,布拉得利的市長看到“幾百個青少年聚集在街機廳裡抽大麻”,他隨後得出結論:“孩子們把書費、午餐費,以及每一個能弄到的硬幣都投進了那些花花綠綠的機器。”儘管美國最高法院駁回了麥斯奎特市試圖取締電子遊戲的起訴,但其他國家,譬如馬來西亞、新加坡、印度尼西亞,不光頒布了電子遊戲的禁令,還強制關閉了街機廳。 媒體也不失時機地來火上澆油。 《美國新聞與世界報導》(US News & World Report)用的標題是:“電子遊戲——娛樂還是威脅?”《少兒健康》(Children's Health):“數字一代的電子遊戲熱:福兮禍兮?”美國公共廣播公司(PBS)的新聞評論員羅伯特·麥卡尼爾(Robert MacNeil)則說道:“這些電子遊戲究竟是在教育孩子們成為未來的主人翁,還是在扭曲他們幼小的心靈?”

面對這一連串的問號,科學家和教育家等學術界人士展開了研究。時任美國公共衛生署署長的埃弗雷特·科普(C. Everett Koop)博士猛烈抨擊道:“電子遊戲會導致兒童行為失常,他們的身心會融入遊戲模式:一切活動都是為了消滅敵人,從而,當他們看到其他孩子被欺負時,他們只會袖手旁觀。” 《新聞周刊》(Newsweek)附和道:“尼古拉斯·波特(Nicholas Pott)博士在紐約市諾斯神經外科醫院的兩個病例顯示:過度沉迷於遊戲的年輕人會不顧一切地逃避現實生活和人際交往。門診主任海爾·費甚金(Hal Fishkin)博士表示了他對遊戲中你死我活這種生存法則的反對:'請(遊戲界)不要再給已經很糟糕的暴力問題煽風點火'。還有一些人則擔憂遊戲這種娛樂形式會改變人們的潛意識,南加州大學的通訊學教授佛瑞德·威廉斯(Fred Williams)指出:'一個人如果習慣於在電子遊戲中尋求刺激和滿足,那麼他就會對生活中不是那麼快節奏的事物變得缺乏寬容和耐心。'”

儘管這些人言之鑿鑿,但不是所有研究都得出了相同推斷。 《心理學月刊》(Journals of Psychology)的結論是:“沒有證據顯示電子遊戲會助長社交隔離、易怒、反社會行為、強迫症等心理疾病。”這位麻省理工的社會學家雪利·特奇克(Sherry Turkic)還讚揚了電子遊戲的正面影響,譬如它對患有弱智或情緒困擾的兒童能起到積極鼓勵的作用,她寫道:“許多孩子除了電子遊戲外沒有其他特長,而這種掌握事物的經驗對他們而言非常重要。”但隨著1983年過度膨脹的遊戲業開始崩潰並陷入大蕭條,這些口舌之爭也沉寂了下去。 十年後,1993年12月9日,星期四,上午,列博曼議員就電子遊戲中的暴力內容召開聯邦聽證會,戰火重燃。

與會專家們就這場新的世紀瘟疫發表了熱情洋溢的演說。 《電子兒童:任天堂的產物》(Video Kids: making sense of Nintendo)一書的作者,大學教授尤金·普洛文佐(Eugene Provenzo)博士宣布:“電子遊戲裡氾濫著暴力、男權主義和種族歧視。”美國教育協會主席羅伯特·蔡斯(Robert Chase)表示,電子遊戲正激起現實生活中的暴力舉動,他解釋道:“因為遊戲需要玩家的主動參與,而不是被動觀看,這會使孩子們對暴力變得麻木,並習以為常。不僅如此,當參與者在遊戲中以最殘忍的方式殺死對手時,他們還會得到獎勵,這其實是在鼓勵玩家動用暴力手段解決問題。” 稍後,任天堂美國的執行副總裁霍華德·林肯(Howard Lincoln)和世嘉美國市場部的副總裁威廉·懷特(William White)就兩個公司不同版本的《真人快打》開始了爭吵。林肯把任天堂描繪成一個為了在遊戲界撐起一片純淨天空而殉道的烈士,懷特則反駁說遊戲界已不再是兒童樂園,玩家中成年人的比例越來越大。林肯聽到這話以後如同被通了電一般,他面對會場大聲道:“我不能坐在這裡任由他告訴你們說遊戲業已經不再只是面向兒童而是面向成年人——這樣的轉變還沒有發生!”

一番唇槍舌劍後,聽證會於12月9日下午1點52分結束。列博曼議員宣布了聽證會的結論:電子遊戲業必須在接下來一年內建立起某種自我分級機制,否則,政府將成立專門委員會干預此事;明年二月份還將有一次會議,以觀察遊戲出版商和開發者們的表現。這次只是警告,馬上改正還來得及。 第二天,id發布了Doom。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 德克薩斯州,華茲堡(Waxahachie),地下兩百英尺的美國能源部超級超導對撞機實驗室裡,工程師鮑勃·馬斯坦恩(Bob Mustaine)忽然被嚇得跳了起來,他周圍的同事也一樣,都坐在椅子上扭動著,叫喊著。噢,這不是什麼核事故,這只是他們午休時間的例行操練。這些政府僱員的日常工作是研究粒子物理,這裡有價值幾十億美元的尖端實驗設備,它們能讓質子以極高的速度撞擊,並激射出大量的亞原子簇,如此壯觀的場景並非隨處可見,但對於這些科學家們來說,更讓他們覺得震驚和刺激的是計算機屏幕上噴薄而出的火球——Doom給他們展現了一個前所未有的世界,讓他們心馳神迷的世界。

印第安那州,韋恩堡(Fort Wayne),泰勒大學計算機中心。這裡的學生和幾個州外的科學家們一樣,坐在椅子上前俯後仰。機房管理員布賴恩·艾瑟羅(Brian Eiserloh)又一次在晚上打開機房門,放進了急不可耐的玩家們。大學裡總有著最充裕、最頂級的計算機,從而,布賴恩和其他計算機愛好者們一拿到Doom後就開始以機房為家,沒日沒夜地鏖戰。作為程序員,他們對Doom那三維的圖像和令人咋舌的運行速度肅然起敬;此外,作為好孩子,他們還從未體驗過手握霰彈槍互相追殺的快感。 “噢!”布賴恩喊道:“天又亮了!”——Doom使他這個學期所有科目都只得到F,而他從前曾是一個頗有數學天分的A等生。 幾千英里外,九寸釘(Nine Inch Nails)樂隊的搖滾明星特倫特·雷佐(Trent Raznor)剛結束一場演唱會。就在警衛的簇擁下走向後台,瘋狂的歌迷仍在朝他歡呼尖叫,特倫特也點頭揮手作為回應,但他腳下絲毫沒有放慢,他要趕快回到大房車裡,房車裡等待著他的不是啤酒大麻或女人,而是一台計算機——Doom成為了他現在的最愛。

自從12月10號Doom導致威斯康星大學的網絡崩潰後,類似的場景就如野火般蔓延到了世界的各個角落。沒有廣告攻勢,沒有市場推廣,沒有吹吹打打,Doom一夜之間席捲了網絡世界。而且,似乎是冥冥中的定數,一場因特網的革命也就在此時拉開序幕。 七十年代初,美國國防部先進研究計劃機構(DARPA:Defense Advanced Research Projects Agency)連接起各地的計算機網絡,組建了DARPAnet,它就是因特網的前身,但在那時,因特網對於普通大眾而言還只是傳說中的一個名詞。 1989年9月,歐洲一位名叫提姆·柏納李(Tim Berners-Lee)的計算機研究人員編寫了一個程序,用戶可以通過“超級鏈接”在文檔之間跳轉,這樣的信息鏈在因特網之上編織出了一張所謂的萬維網(WWW: World Wild Web)。四年後的1993年,伊利諾斯大學的兩名黒客,馬克·安德森(Marc Andreessen)和埃里克·拜納(Eric Bina),發布了第一個瀏覽器:Mosaic,它可以把萬維網上不便於閱讀的數據轉換成類似雜誌一樣圖文並茂的頁面。隨著用戶界面變得友好,因特網的易用性也大大提高,並開始出現了類似美國在線和CompuServe這樣面向公眾的網絡服務提供商,在BBS和新聞組裡游蕩了若干年的玩家們,自然成為最早一批上路的用戶。然後,Doom發布了。 學校、企業、政府機關這些配備有計算機的地方現在都裝上了調製解調器,也就是這些地方,有著許多懂得如何使用這些設備的人,他們無一例外被捲入了Doom狂潮。就在那個週末,大量的下載和玩家之間的對戰導致因特網出現了前所未有的擁塞。玩家們爭先恐後地連入美國在線。 “那天晚上就像是一場暴動,”美國在線的遊戲板塊負責人德比·羅傑斯(Debbie Rogers)回憶道:“要不是中間隔著電話線,我肯定都被這些瘋狂的人們踩扁了。” Doom發布後幾小時,卡內基梅隆大學(Carnegie-Mellons)的計算機系統管理員發布了一份在線通知:“自從今天Doom發布後,學校的網絡就出現了異常情況,經過分析,我們認為是這款遊戲導致了網絡過載……校方請所有Doom玩家們不要進行對戰,那樣會給網絡帶來很大流量,我們校園網的負載已經接近極限。我們可能會強行斷開進行Doom對戰的機器。再重複一遍:玩Doom時切勿使用對戰模式。” 英特爾(Intel)公司在發現網絡異常後立刻禁止員工在公司運行Doom。德克薩斯A&M公司把網絡服務器上的Doom全部刪除。路易斯維爾大學的機房管理員為了解決Doom帶來的困擾甚至專門寫了個軟件,他介紹說:“學生們為了玩這個遊戲在機房外排起長隊,於是我們寫了一個小程序,它會遍歷每一台機器,並刪除之上的Doom。” 關於Doom的各種評論也立刻見諸於報端。 《PC周刊》(PC Week)把Doom稱做“三維特技”。 《計算》(Compute)雜誌則認為Doom預示著計算機遊戲新紀元的到來:“了無生氣的PC機現在煥發出了青春……首次出現了堪於街機媲美的遊戲……一個美麗的新世界呼之欲出。”一些人則被Doom裡空前的暴力和血腥所震撼,倫敦《衛報》(The Guardian)的評論員莫衷一是地寫道:“作為《德軍總部3D》的續作,Doom比前作更加耀眼,也更加令人反胃,它不適合孩子,也不適合所有對暴力敏感的人。”另有評論員補充道:“這個遊戲是如此逼真、如此緊張、如此恐怖,以至於你在那些昏暗的迷宮中走得越遠,你的鼻子和顯示器之間的距離就會越近——這意味著,你,作為一個玩家,正不可自拔地陷入那個虛擬世界。”儘管作者的妻子對他百般勸阻,但他已經對Doom上了癮,這遊戲就像是,他坦白道:“電子海洛因”。 此外,Doom還是一台印鈔機。發布當天,id就看到了盈利。儘管在下載了試玩版的人中只有大約百分之一會購買完全版,但id每天的訂單仍多達十萬美元。 id曾開玩笑說“我們衷心期望Doom成為全世界生產率大幅下降的罪魁禍首”,這個玩笑已變成現實:全世界似乎都陷入了Doom的漩渦——包括id自己。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ “晚上好,土人!”羅梅洛喊道:“你他媽的就跑吧!幹,爛人!吞了它!” 肖恩·格林坐在id的辦公室裡,他整個身子伏在屏幕前,滿是汗水的手握著鼠標,隔壁房間里羅梅洛的叫罵聲不絕於耳。肖恩本是id雇來做Doom技術支持的,但他很快就被另外一份差事壓得喘不過氣來——死亡競賽。他的辦公室和羅梅洛的緊挨著,羅梅洛這個終極玩家、湯姆筆下的手術師,自然不會放過他。肖恩很快就取代湯姆成為了羅梅洛最親密的伙伴和遊戲搭檔。 “來啊!你這個死猴子!”羅梅洛敲著牆,衝肖恩不停喊道:“誰是老大?嗯?再來一把!” 肖恩看了看表,時針已經指向了晚上八點:糟!又浪費了一整天。和羅梅洛之間的遊戲佔據了肖恩所有的時間:工作、娛樂、吃飯、睡覺,現在的羅梅洛已經把死亡競賽作為一項瘋狂的運動,而且他還像個痞子運動員一樣,比賽之餘滿口髒話。以前人們玩遊戲時頂多是互相翻翻眼睛,但肖恩發現,這在Doom世界裡實在是太過於紳士了。贏了羅梅洛一把後,肖恩也敲著牆壁回擊道:“認栽吧!你個爛人!” 牆壁另一邊的羅梅洛欣慰地笑了——對,遊戲就應該是這麼玩的。 id的打砸狂歡也在不斷升級。鍵盤和舊顯示器被砸到桌子和地上,軟盤和聲卡等小玩意則被用來像飛鏢一樣扔到牆上。甚至卡馬克都加入了進來。 那天,羅梅洛不小心把自己鎖在了房間裡,卡馬克聽到他的求救聲後,試著想把門從外面打開,發現行不通後,卡馬克稍作遲疑,就決定採用最直接最簡單的解決方案:“等一下,我房間裡有把戰斧,我馬上過來。”那是卡馬克不久前花五千美元定制的武器,一把鋒利的短柄斧,就像他在《龍與地下城》世界裡創作的那種。在大家“戰-斧!戰-斧!”的歡呼聲中,卡馬克劈開門解救出羅梅洛。接下來幾個月,這扇被砍得稀爛的門就一直半掩在那裡。 id站在了雲端。儘管Doom沒有像《真人快打》或那樣成為主流市場的寵兒,但它是目前地下世界裡最熱門的遊戲,甚至超過了以前的,嗯,《基恩》和《德軍總部3D》。 id現在是共享軟件市場裡無可爭議的王者,年收入即將達到一百萬美元,而且,他們很快發現,這還只是開始,在羅恩·柴莫威茲(Ron Chaimowitz)這位紐約人的幫助下,零售市場也要被id收入囊中。 已屆不惑之年的羅恩看上去很精悍,他於八十年代在邁阿密創辦了當時第一家西班牙風格唱片廠牌,從此進入娛樂業,他此生最聰明的決定就是簽下了酒吧樂隊“邁阿密音響機器”(Miami Sound Machine)及其靈魂人物葛洛麗雅·伊斯特芬(Gloria Estefan),他還把西班牙歌王胡里奧·伊格萊西亞斯(Julio Iglesias)介紹給了美國聽眾,隨後,為進軍正處於萌芽時期的家庭影視業,他成立了一家名為“快樂時光”(Good Times)的公司,並找到了簡·方達(Jane Fonda)來主演一部長僅二十九分鐘的健美操教學錄影帶。這部片子引起了沃爾瑪連鎖超市(Wal-Mart)一名經理的注意,他告訴羅恩還有一片無人涉足的處女地:低成本小製作的計算機軟件,為此,羅恩成立了“快樂互動時光”(Good Times Interactive)公司,簡稱GTI。 GTI先是發行了理查德·席夢思(Richard Simmons)的一張減肥教程多媒體光盤和一個屏保程序,但這遠不足以鋪滿沃爾瑪的貨架,於是羅恩把眼光投向遊戲領域,他和電子藝界之類的大出版商達成協議,重新包裝出版他們那些過氣的老遊戲,但他清醒地知道,如果想有所突破,一定要發掘新的遊戲來自己出版,為此,他首先要能找到沒有和任何大出版商簽訂賣身契的自由遊戲製作者——譬如,那些製作共享遊戲的人們。 如果把商業軟件零售市場比做職業籃球聯賽,那麼共享軟件作者就是大學籃球聯賽里的璞玉。羅恩要做的就是挑出最有潛質的隊伍。憑藉著《德軍總部3D》橫掃共享軟件市場的id自然成為了羅恩的首選,而且,他們的Doom比前作更為來勢洶洶。讓羅恩大吃一驚的是,Doom還沒有零售版本,這對羅恩來說無疑是個天大的好消息:id就是他的下一個伊斯特芬。 羅恩立刻飛往德克薩斯,出乎他的意料,id這些百萬富翁們只是一群留著長發,穿著大短褲的孩子,他們的辦公室簡直就是一個垃圾場,到處是破碎的計算機部件、幾星期前的比薩盒,以及堆積如山的飲料瓶。但羅恩很快發現,在這些邋遢隨意的外表背後,其實隱藏著極其精明的商業頭腦。羅恩給id開了個大價錢,並向id誇耀說,GTI在沃爾瑪的2200個店裡都有專門貨架。但id根本不屑一顧,他們知道,通過共享模式,他們可以繞開所有中間商,獲得最大利潤,而且,用《德軍總部3D》引擎開發的《命運之矛》交給造型公司零售後,並沒有賣得多好,所以他們還不打算放棄共享模式。為什麼,他們不明白,我id需要你GTI? 羅恩不是一個輕易放棄的人:“也許你們可以通過共享模式賣出十萬份Doom,但我相信,如果你們給我一個零售版本的Doom,譬如叫Doom2,那麼我想我可以賣出五十萬份,甚至更多。”id仍然不為所動,羅恩無功而返,但他回到紐約後不久,就又飛到德克薩斯來懇求id,再失望,再回去,再飛來,最後,id給羅恩開出條件:如果要做一個零售版本,那麼,GTI絕不能像對待普通遊戲製作公司那樣對待id,首先,有權決定做什麼遊戲以及如何做遊戲的人是id,而不是GTI;其次,零售版本的知識產權屬於id,而不是GTI;並且,在所有的包裝上都要有顯著標識:這遊戲是由id出品,而不是GTI。羅恩同意了所有條件,並承諾投入兩百萬美元用於Doom2的市場推廣,兩百萬——id從誕生那天到現在的所有花費加起來都不夠這個數,而且,儘管Doom在網絡上四面凱歌,但它仍只是在地下世界裡悄然蔓延的暗湧,接下來的Doom2零售版,將使主流社會上鋪上id那血腥的紅地毯。 對於id而言,Doom2也符合他們以前《基恩》和《德軍總部3D》的一貫做法:在共享版本的基礎上,再製作一個零售版本。這樣才能使卡馬克的引擎發揮出最大經濟效益。 Doom2將會是Doom引擎再加上新關卡,當設計師和美工們開始製作這款續集時,卡馬克就得以空出時間為下一個圖像引擎做技術準備。 有了Doom這台生錢機器,再加上Doom2的誘人前景,id的人們不想再把鈔票捏在手裡了,而且,他們都是充滿愛心的人。艾德里安給他母親在一個更安全舒適的地方買了棟新房子;羅梅洛把他那輛美洲獅(Cougar)送給了附近他常去的墨西哥餐館裡一個經理,他還給祖父母支付了到賭城度假的費用;卡馬克買了3200美元的計算機設備,送給他在肖尼市教會公立學校唸書時的計算機老師,“這樣他們就可以在實踐中學習知識,”卡馬克說:“而不是死讀書,讀死書。”此外,他還花了十萬美元把他高中時的一個朋友從監獄裡保釋出來。 他們最主要的開銷還是——買車。凱文買了一輛雪佛萊的克爾維特(Corvette);艾德里安選了通用公司出品的特蘭斯·艾姆(Trans Am)跑車,這可是他夢寐以求了很久的東西;戴夫·泰勒挑的是本田的Acura NSX——這個傢伙還自己掏錢給公司買了一套皮沙發,這樣,下次他再被Doom催眠時,就有比地板更舒適的地方來供他昏倒了;卡馬克和羅梅洛兩人則直奔法拉利專賣店而去。 陳列大廳裡,他們看中了一輛流光溢彩的特斯坦羅薩(Testarossa),它的標價是九萬美元。卡馬克對待汽車就像對待遊戲,他從不滿足,他總是在追求更快的引擎,沒錯,這次就是特斯坦羅薩了。 “噢,天哪,”羅梅洛說道:“太誇張了!你看到了?這他媽的才是跑車!它就停在那兒!哥們,我真不敢相信,你馬上就可以把它開回家了!”卡馬克這次用現金結賬,為了和他現在那輛328般配,他挑了一輛紅顏色的。羅梅洛則選了亮黃色。他們把這兩輛終極跑車並排停放在id樓下——正對著他們的窗戶,這樣他們在工作時也可以注視著它們。 但卡馬克的新法拉利並沒有在樓下放太久,幾天后他就把它開進了諾伍德的車行進行改裝,他期望的功率是目前的一倍:四百馬力。諾伍德,卡馬克的機車導師,心中已經有了計劃:為它安裝一對渦輪系統,這樣,它的馬力就不只是翻倍,而是——三倍!為此,他們使用了計算機控制的自動裝置,它可以在需要時噴射出大量一氧化二氮。法拉利那傑出的設計和工藝已足以讓羅梅洛為之迷醉,但對於卡馬克,這只是又一台可以用來鑽研和改裝的機器。 id的人們很快發現,卡馬克並不是惟一喜歡改裝引擎的人。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ “嘿!”羅梅洛把卡馬克叫到機器前:“你一定要看看這東西。”他啟動了Doom——或者說,本應該是Doom的那個程序。 《星球大戰》的開場音樂響起,屏幕上不是他們所熟悉的Doom關卡,而是一個閃耀著金屬光澤的小房間,羅梅洛按下空格鍵,一扇門開了,同時傳來命令聲:“停下飛船!”羅梅洛繼續往前走,他們看到了嘟嘟作響的機器人,還有戴著白色頭盔的帝國士兵,甚至那選擇了黑暗原力的天行者——達斯·維德(Darth Vader)。一些黒客們已經把Doom完全改裝成了《星球大戰》。 “哇……”卡馬克想:“這真了不起,不管怎樣,我們算是做了正確的事情。” 這所謂“正確的事情”,就是讓Doom更便於玩家們修改,從而,他們就可以製作出類似眼前StarDoom這樣的新模式。早在《德軍總部3D》年代,卡馬克就驚訝地發現,玩家們利用id的引擎製作出了自己的遊戲。當然,卡馬克自己也曾經修改過《創世紀》裡主角的生命值,但那次,玩家們走得更遠,他們從頭到腳重新製作了遊戲裡的圖片,他們創造了全新的角色,譬如——小恐龍巴尼。卡馬克和羅梅洛覺得這很有意思,並受到不少啟發。他們注意到,《德軍總部3D》的模式製作是完全替換遊戲本身的資源文件,譬如把納粹的圖片換成巴尼的圖片,如果玩家想再換回到納粹,就相當麻煩。於是,在Doom中,卡馬克進一步抽象了引擎和數據文件之間的關係,他專門製作了一個資源管理子系統,把數據都放到所謂的WAD包中,這個名詞是湯姆的點子,意為:數據都在哪? (Where's All the Data?),從而,在每次主程序啟動時,它載入的是一個包含了所有圖片和音樂的WAD文件,這樣,玩家就可以每次指定不同的WAD文件讓引擎使用,而不必再像《德軍總部3D》那樣麻煩地備份和恢復數據。 此外,卡馬克還公佈了Doom關卡編輯器和其他輔助工具的源代碼,以便玩家們定制自己的遊戲。這不光在遊戲領域是個非常激進的做法,就任何形式的媒介而言,它都算得上前衛。這就像是涅槃樂隊的唱片裡附帶了工具以便讓你用自己的聲音替換科特·科本(Kurt Cobain),或是《洛奇》(Rocky)錄像帶允許你把費城的街景換成中世紀的日本。以前也有遊戲發布過關卡編輯器,但還沒有哪個公司的程序員——更不要說是老闆本人——公開過如此核心的技術。儘管卡馬克暫時沒有放出引擎本身的源代碼,但他提供給玩家們的工具已足以讓他們對遊戲進行徹底修改。這不只是慷慨大方,這關乎世界觀——這體現了自由主義裡授權予民從而削弱壟斷控制的思想。卡馬克已不再是那個在堪薩斯城家中嚮往著黑客文化的孩子了,二十三歲的他現在是一個百萬美元公司的所有者,他可以做任何他想做的事,他可以身體力行地去鑄就黒客文化的輝煌。 這並不是每個人都能理解的事。除了羅梅洛這個有著黒客思想的程序員以外,id所有人都被卡馬克的慷慨弄得驚慌失措,尤其是像傑伊和凱文這樣有商業頭腦的人。 “這做法太荒唐了,”凱文說:“沒有人免費公佈過製作工具,而且這裡面還有法律問題,如果有人把他做的內容和我們的混在一起發布怎麼辦?如果有人把因特網上這些Doom模式拿到商店裡出售怎麼辦?那樣的話,我們一覺醒來,就會發現有人在用我們的遊戲來和我們搶占市場份額!” “嘿,他們根本沒領會,”卡馬克轉了轉眼珠,心裡想:“因為他們不是程序員,所以他們沒法領會這種黒客的樂趣。”他們甚至都不是真正的玩家,他們不是這玩家社群的一份子。讓卡馬克心存感激的是,羅梅洛站了出來,大聲為他辯護:“我說,哥幾個,我們不會有什麼損失的,我們現在正財源滾滾,我就不相信外面的人能怎麼樣了!多大事啊!” 在Doom還沒有發佈時,的確就有玩家在熱切期盼著這些方便他們修改製作的功能,其中一些等不及的玩家甚至直接拿洩漏的演示版開了刀。在正式版臨近完工時,卡馬克給一些《德軍總部3D》的模式製作者們發了一封電子郵件,向他們透露了Doom裡模式製作方面的一些增強特性。但卡馬克自己也不知道他們能用這些功能製作出什麼東西。 Doom發布幾個星期後,網上就出現了簡陋的關卡編輯器,它們可以修改遊戲中現有的地圖,譬如調整牆壁、移動地板。 1994年1月26日,新西蘭坎特伯雷大學一位名叫布瑞登·韋伯(Brendon Wyber)的黒客把他的“Doom編輯工具”(DEU: Doom Editor Utility)傳到了網上。在這個程序的製作過程中,他得到了全球各地玩家的幫助。儘管卡馬克公開了地圖編輯器的源代碼,但他並沒有時間和精力去幫助玩家們理解它,而布瑞登則如同皰丁解牛般從源代碼中分離出各種功能,DEU向玩家展示瞭如何從無到有地建造出一個關卡。 2月16日,比利時學生拉斐爾·奎奈特(Raphael Quinet)協助布瑞登製作的DEU增強版發布,“你幾乎可以在關卡里做任何事,”他們寫道:“你可以移動、添加、刪除各種怪物和寶物,改變牆的位置,或是改變它的牆紙,或是安置新的升降機、門、酸液池,你還可以調整天花板的高度……甚至,建造一個全新的關卡。” DEU的發布是一道分水嶺。從此,每一個熱心的玩家都可以製作出自己的關卡,他不一定要是程序員,也不一定要是美工或什麼其他專業人士,只要他願意,他就可以動手修修改改。如果他再會製作圖片或音效,他就可以建造出他心目中的世界,譬如Doom巴尼、Doom辛普森、Doom商場、Doom地鐵。密歇根大學的學生格雷格·劉易斯(Greg Lewis)在這基礎上更進一步,他編寫了一個名叫DeHackEd的程序,這個免費軟件所能修改的不只是包含圖像、聲音、關卡的外部WAD文件,而是遊戲的核心——可執行文件,這裡麵包含了遊戲運行的邏輯,譬如怪物們如何行動、武器如何開火、文字如何顯示。 “DeHackEd可以徹底顛覆Doom的玩法,”劉易斯在文檔裡寫道:“譬如使火球隱形、使火箭彈的傷害增加到2000點、使怪物們漂浮在空中、使你那水深火熱中的太空戰士擁有無限彈藥,它還可以在遊戲裡加入全新物品,譬如離子地雷、超級連發武器、極速火箭,這樣你就可以設計出全新的死亡競賽規則,而且你可以把這些改動都放到一個補丁文件裡發給朋友,WAD開發者們可以在關卡里加入新的怪物……一切的一切。” 這些黒客工具使遊戲的“沉浸感”有了新的含義。 Doom本身已使玩家沉浸於快節奏的三維世界,沉浸於可以互相對抗的死亡競賽;而黒客工具則使他們沉浸於創作的樂趣,當玩家先勾畫出整個世界的藍圖,然後設計出各種生命形態、並定義出這世界的物理規則時,他其實是在扮演上帝的角色。玩家們開始在因特網上互相免費交換自己創造的世界,這些因為死亡競賽而離開課堂的玩家們現在找到了新的嗜好:創作。他們不分晝夜地忙碌,他們甚至赤膊上陣:泰勒大學的一些玩家定期舉辦“天體創作營”,在那期間,他們一個個都扒得精光坐在計算機面前。 Doom不止是一個遊戲,它是一種文化。 這文化使id內部本來就持懷疑態度的人們愈發不安。經過一番討論後,傑伊獲准發布一份針對Doom修改製作的法律聲明:“你可以就你的作品向用戶收費,id軟件公司對此不收取任何版稅,但你的作品必須在Doom註冊版的基礎上運行,而不能在Doom試玩版上運行。你必須在你的作品中標明這不是id軟件的產品,id軟件不會,也無法,為你的作品——或是安裝了這作品後的Doom——提供技術支持。根據我們律師的要求,你可能還需要在你的作品中包含一份法律聲明。以上只是我們目前能想到的,在最終成文之前可能還會有所變動。:) …… 很抱歉,我們必鬚髮表這份聲明,”他總結道:“因為……沒有其他辦法可以控制現在的狀況。” id將要發現,還有他們更無法控制的事。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 1994年春天,id有了新的電話答錄提示:“如果你打這個電話的目的是和我們進行商業合作,那麼請按'5'。” 隨著Doom文化的普及,一些巨頭們也留意到了這款成功的遊戲。環球影片公司(Universe Pictures)獲得Doom的電影版權,並把它交給了《捉鬼敢死隊》(GhostBusters)和《雜牌軍東征》(Stripes)的導演伊凡·雷特曼(Ivan Reitman)。其他一些公司,譬如盧卡斯工作室,開始製作類似Doom的遊戲。甚至微軟也發現Doom是用來展示他們下一代視窗操作系統裡多媒體功能的最佳選擇,為此,他們請卡馬克為視窗系統製作個簡單的Doom演示,隨後他們在計算機遊戲開發者大會上用這個版本大肆炫耀了一番,“微軟致力於讓用戶通過視窗系統體驗到頂級的多媒體技術,”微軟個人操作系統部的經理布萊德·蔡斯(Brad Chase)如是說,而遊戲,“就是最大、最重要的一類多媒體軟件。” 不久之後,大家開始議論起微軟或IBM那樣的公司在id面前是如何陳腐不堪。 id聰明地選擇了通過共享模式發行,而Doom的試玩版讓人欲罷不能,玩家像上了癮一樣,只能乖乖掏錢購買完全版,於是有人把Doom稱之為“電子海洛因”。 《福布斯》發表的文章題為“來自地下世界的利潤”,作者熱情地寫道:“私營的id軟件公司沒有公佈過它的財政報表,但從我掌握的情況來看,他們的收入大概在一千萬美元上下,微軟的盈利率在它面前黯然失色,相比id,微軟就像一個二流的水泥廠……等到有了信息高速公路,id的這種商業模式將會是什麼樣子?……沒有銷售人員,沒有庫存,沒有市場費用,沒有廣告費用,不需要員工停車位,不需要給任天堂或世嘉繳版稅。這種激動人心的新型商業模式,不只適用於遊戲,甚至不局限於軟件,各種各樣的產品或服務都可以通過電子方式來出售或提供。” 主流媒體拾起接力棒。 《紐約時報》(The New York Times)、《今日美國》(USA Today)、權威電影雜誌《綜藝》(Variety),都就Doom新開創的商業文化潮流發表了文章。新聞記者們湧向達拉斯,想一睹id的真面目,他們看到了長發的玩家,也看到了整齊的法拉利。在他們眼中,這一切是如此新奇另類,這次,他們不用誇大其詞就可以寫出一篇動人的報導了。 id不再只是一個製作出精彩遊戲的公司,它現在是某種新事物的象徵:富有、年輕、充滿創意,不拘泥於傳統的商業模式,而是通過那尚未成形、難以名狀、人所不識的因特網取得了成功。 “每個人都在談論著信息高速公路將帶來的巨變,”傑伊在《達拉斯晨報》(The Dallas Morning News)上自豪地說:“我們就是活生生的例子。”—— 他意識到,業界正需要一顆明星,而id恰逢其時。 任何明星都少不了有緋聞。由於遊戲中的暴力場景,中國已經在考慮封殺Doom,而巴西則直接把Doom列為非法遊戲,甚至即將成為Doom2零售商的沃爾瑪也開始畏縮。一切情況都表明,Doom將是下一隻被擊落的出頭鳥,但就在這緊要關頭,事情出現了轉機。 1993年12月列博曼議員召開的聽證會一結束,業界就開始忙於給政府拿出滿意答复,以免他們動粗。 1994年春季的第二次會議後,大出版商們本著自我約束的目的成立了互動數字軟件協會(IDSA:Interactive Digital Software Association),到了秋天,它屬下的娛樂軟件分級委員會(ESRB:Entertainment Software Rating Board)成立,這個委員會的運作方式類似電影業的分級制度:T表示適合青少年(Teen),M表示適合成年人(Mature)。 Doom2自然是第一個被打上M標記的遊戲。 這次風波不僅沒能傷及id分毫,還給它那壞孩子般的形象添上了更耀眼的光環。政客們失望地發現,聽證會的效果事與願違,它實際上宣告了一個新紀元的誕生:有了分級制度後,遊戲出版商們可以肆無忌憚地製作更暴力更血腥的內容。玩家們則大喜過望,世嘉的《暗夜陷阱》在全國各地都賣到脫銷,甚至任天堂也一改往日的清純形象,計劃著製作《真人快打2》——加上血腥,或者不管其他什麼東西。在這場暴力的狂歡中,沒有哪個公司能與id爭鋒,現在,當媒體和遊戲迷們如潮水般拍打過來時,id只缺少一張面孔,一張佇立在灘頭供人膜拜的面孔,這個角色在id簡直不做第二人想:當這支樂隊需要一個主唱的時候,約翰·羅梅洛無疑是最完美的人選,而且,在id,也只有他想走上前台一展歌喉。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ “萬歲!萬歲!萬歲!”玩家歡呼著,並朝羅梅洛深深彎下腰。在一個炎熱的下午,羅梅洛和肖恩來到了德克薩斯州奧斯汀市,他們現在站在一家遊戲廳裡,這家店坐落於德克薩斯大學門口的商業街,它樓下是一間咖啡館。五個Doom癮君子幾個星期前租下了這個六百平方英尺的地方,他們有的是生物系動物專業的學生,有的是高科技公司的職員,他們覺得城裡的Doom迷應該不止他們幾個,於是他們架起計算機網絡,擺出一排二十七英寸的顯示器,開始了每小時八美元的死亡競賽服務。今天是他們開業以來的第一屆正式Doom比賽,而且,讓到場的幾十名玩家受寵若驚的是,羅梅洛——Doom的製作者——也親臨現場和他們一較高下。 儘管這些玩家中幾乎沒人見過羅梅洛的照片,但他們覺得身著黑色T恤的那傢伙應該就是他,那T卹正面印著Doom的鐵血標誌,背面印著“製作者”(Wrote It)三個大字。沒錯,這件衣服就是羅梅洛設計的。不久前id製作Doom文化衫的時候,羅梅洛建議給id自己的那套T卹背後加上“製作者”三個字,他甚至給他媽媽寄了一件“我兒子是製作者”(My Son Wrote It)。卡馬克喜歡的則是他自己那件印有黃色笑臉的T卹:笑臉的額頭上,一個鮮血四濺的彈孔——典型的id風格:暴力加上幽默。 羅梅洛穿上那件T卹後就再不肯脫下,他在街上穿,參加遊戲聚會時穿,甚至在辦公室裡也穿。這件衣服成了一個符號,玩家們會在人群中不經意看到它,然後欣喜若狂——製作者!一些膽大的甚至會追上前去請求和他握個手。羅梅洛第一次被像明星般對待是在CompUSA商店的停車場裡,一個員工靦腆地跟著羅梅洛走到他那輛黃色的法拉利邊,請求羅梅洛給他簽個名。這樣的場面後來越來越常見,尤其是在羅梅洛穿上“製作者”T卹後。玩家們不再只是請求籤名,他們像《週末狂熱》(Saturday Night Live)裡的韋恩(Wayne)和加思(Garth)膜拜搖滾明星一樣雙膝跪倒在羅梅洛面前。 id其他人簡直無法相信自己的眼睛,而且,他們只感到窘迫:我們不是什麼金屬樂隊,我們只是玩家。 關於id的傳說越來越迷人,媒體和玩家們對id的好奇心也越來越濃厚——他們究竟是些什麼人?作為回應,id開始利用UNIX操作系統的finger服務向外界發布信息,也就是所謂的“計劃”(.plan),玩家們只需要通過網絡發送一個請求,就可以從id的計算機上取到最新的內容。 id的人們開始定期張貼一些技術文章,但很快,話題就延伸到了生活領域,譬如,最引人注目的,卡馬克和羅梅洛的那兩輛法拉利。 當玩家了解到id更真實更內在的一面時,他們心中對id的景仰變得愈發強烈。這不同於歌迷或影迷們對偶像的那種崇拜,這是傑伊所謂的“技術崇拜”(nerd worship)。而羅梅洛無疑是最樂於被崇拜的一個,他不僅隨時穿著那件T卹,他還在改變著他的外表,他留起黑色長發,換上隱形眼鏡,但無論他如何打扮,如何熱衷於成為明星,他從來沒有把朝他鞠躬歡呼的玩家們看做是不名一文的追星族,在羅梅洛眼中,他們是夥伴,是朋友;當他看著台下密密麻麻的人群時,他心裡想的是:這些人,就是和我一樣熱愛遊戲的玩家。 Doom流行得越來越廣,羅梅洛也和玩家們一樣越來越沉迷於死亡競賽,他和肖恩現在日復一日對戰到深夜,而當他不玩Doom時,他就在談論著Doom,他頻繁地出入於因特網上的Doom聊天室、Doom論壇、Doom新聞組,他和玩家們一起討論最新的遊戲模式、比賽、趣聞。對於外面的世界而言,羅梅洛就是id。 這甚至變成了羅梅洛的日常工作,id其他人沒有興趣去陶醉於媒體或玩家的追捧。傑伊接受過一些採訪,但他是id的商務主管,那是他的工作。媒體正試圖找一個Doom上帝來作封面人物,他們發現,背上印著“製作者”字樣的羅梅洛再合適不過了,而且,就像艾德里安和卡馬克等人都樂於承認的那樣,羅梅洛的確很擅長這個角色——他有趣、隨和、精力充沛。自從看到戴夫行走在馬里奧世界裡的那一刻起,羅梅洛就是id的啦啦隊長,現在,他四處奔走,為id造勢,但他不是作為id的所有者,而是作為世界上最狂熱的id迷。 羅梅洛造勢時就像在玩死亡競賽:自信是不夠的,要自負,心細是不夠的,要膽大。羅梅洛很快就讓所有人意識到,君臨天下般的id究竟是如何偉大,以及它還將變得多麼偉大。 “我們的計劃就是,”他在網絡上發表道:“讓全世界的遊戲製作者都用上NeXTSTEP,讓所有人都連到因特網上,讓每一個人都擁有一輛法拉利。”他還尖刻抨擊了流行的或即將流行的操作系統:“DOS(磁盤操作系統:Disk Operation System)早該入土,那些什麼DOS擴展系統無一不是開發者的噩夢,視窗更是垃圾。” 1994年的這個夏日,羅梅洛出現在奧斯汀這家遊戲店裡,此時的他正是如日中天的遊戲上帝。在玩家的歡呼聲中,一位記者擠到羅梅洛身邊,問他為什麼親臨這次比賽現場,羅梅洛不可一世地說:“我們是來奪冠的。”其他玩家的比賽開始了,他和肖恩也找到兩台機器坐了下來。大廳裡一片安靜,只有選手敲擊鍵盤的聲音,但當id的傢伙們上場時,氣氛被打破了。 羅梅洛用霰彈槍擊中對手,然後大喊道:“爽不爽?小雜種!”那個孩子怯生生地看了看羅梅洛,這樣的眼神肖恩再熟悉不過了,他第一次被羅梅洛在對戰中辱罵時也是這種眼神,這是從來沒在對戰中經受過口頭攻擊的玩家所特有的眼神。但現在肖恩已經成長起來了,他發射出一連串的砲彈,然後回應道:“吞了它!你這隻死猴子!”玩家們面面相覷。但是,沒有關係,他們也會成長起來的。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 羅梅洛開著法拉利一路高歌回到達拉斯。二十六歲的他,生活一片光明。父親和繼父曾讓他身心破碎,但他找回了自我,經過這麼些年的奮鬥,他終於有了今天,他真正成為了王牌程序員、未來富翁。他和雙親的關係有了很大改善,他的父母也學會了重新看待羅梅洛兒時的任性和對街機的痴迷;他有一個他為之深愛著的妻子,貝絲;他也深愛著遠在加利福尼亞的兩個兒子:邁克爾和史蒂文(Steven),他們現在能以這位父親為榮了。羅梅洛,實現了他的夢想。 一天晚上,在id的666套房裡,羅梅洛決定找人一起分享心中的喜悅。他走進卡馬克的房間,而他只看到這個拍檔和往常一樣坐在計算機前,手邊放著罐低糖可樂。自從Doom發布後,卡馬克就著手把Doom移植到其他遊戲平台上,譬如雅達利的美洲虎(Jaguar)和世嘉的一款新機種,id將為此得到豐厚的回報,光是雅達利的開價就是二十五萬美元。但讓卡馬克感興趣的不是錢,而是這重新披掛上陣的機會。 這,才是卡馬克的最愛:工作,忘我地工作,挑戰自己的智力。忽如其來的財富和名望並不是對他毫無影響,他最近回了趟家看望父親,他告訴這位堪薩斯城著名的新聞主編,他很快就會比他還出名;和羅梅洛一樣,卡馬克與雙親之間的關係也變得和睦寧靜,他們現在尊重並支持他的事業,他母親在閒暇時還會玩玩《基恩》;卡馬克甚至和他常去的那家中餐館老闆的女兒開始了約會。但不管生活發生什麼樣的轉變,卡馬克在絕大部分時間裡還是呆在id,沒有任何事物能像底層編碼那樣讓他愉悅,他潛心磨練著自己的技藝,他知道,到他開始創作下一個引擎時,這些積累都會派上用場的。 但是,當卡馬克在辦公室裡忙碌時,他發現,羅梅洛不見了,他現在整天忙於死亡競賽、訪談、和玩家在網上交流。某樣東西正在無可挽回地悄然改變著。卡馬克還發現,公司的項目已經受到了影響,Doom2比預定進度落後了許多。當羅梅洛作為公司的搖滾明星在外面交際應酬時,他答應製作的關卡還是一片空白,事實上,id已經在依賴於其他的關卡設計師——桑迪·彼得森和新員工:美利堅·麥基(American McGee),他們倆完成了Doom2的大部分關卡,在總共三十二個關卡中,卡馬克注意到,只有六個出自羅梅洛之手。 羅梅洛自有解釋:慢工出細活,他在每一個關卡上都花了大量的時間。但卡馬克懷疑另有原因:羅梅洛失去了他的專注。除了那些訪談和死亡競賽外,羅梅洛現在還是Raven公司下一個遊戲的監製。他曾經告訴卡馬克,他要把引擎的經濟效益發揮到極致:“我們用這技術多做幾個遊戲吧,那樣可以賺到更多的錢,把引擎授權給Raven,他們很棒,他們肯定可以製作出精彩的遊戲,然後我們來發行。”卡馬克同意了,卻毫不熱心:要把公司做到多大才算夠?但羅梅洛不只是為了把公司做大,他還有其他動機——樂趣。羅梅洛熱愛遊戲,他活著就是為了玩遊戲,而他現在找不到比Doom更好玩的遊戲了,和Raven的合作將給他帶來新的遊戲。這天晚上,在卡馬克的辦公室裡,羅梅洛向卡馬克描繪了id的新生活:該是享受成功的時候了,不再有壓榨模式,不再有加班熬夜,“不再有死亡進度。”他開心地說。 卡馬克看著屏幕上閃爍的光標,一言不發。曾經有多少夜晚,羅梅洛就坐在他身邊,和他一起完善引擎,和他一起調試排錯,直到東方漸白;今夜,卡馬克目送那印有“製作者”的背影消失在門口。
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