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第8章 第7章命運之矛

DOOM啟世錄 大卫·卡什诺 14548 2018-03-12
在德克薩斯州,電子遊戲一直不被認為是什麼好東西。它是洪水猛獸,它把孩子們帶壞,讓他們把吃早飯的錢都換成幣投進去。麥斯奎特城(Mesquite)是位於達拉斯東南方的一個小鎮,那裡保守的居民們把這些焦慮的想法訴之法庭,希望能夠封殺電子遊戲,官司一直打到了最高法院,原告最終被駁回——這是發生在1982年的事情,那時所謂的電子遊戲只是諸如《吃豆子》那樣的街機。 1992年愚人節,id帶著一台《吃豆子》來到了麥斯奎特,成為當地的第一家遊戲公司。 卡馬克和羅梅洛無比開心,他們又回到了陽光明媚的南方。達拉斯的所有東西都是大號的,高速公路很寬,卡車很長,賣車的車行也無比寬敞,甚至連那的人也都是大號的,從魁梧挺拔的牛仔,到曲線分明的金髮美女。 id選擇麥斯奎特是為了離斯科特·米勒近一點,他的天極總部就在加蘭市,離這裡只有幾分鐘車程,而且麥斯奎特——他們發現,也的確是一個非常適宜居住的地方。站在635號州際公路旁拉普拉達(La Prada)公寓的頂層,透過巨大的茶色玻璃,可以看到樓下的花園和碧藍的游泳池,當id住進去的時候,悠閒的比基尼女郎們正徜徉在池裡,水球越過球網,激起串串水花,濃辣的香味從附近的烤肉架上一陣陣飄來。他們到家了。

聽到這些天才程序員們要和他成為鄰居,斯科特欣喜若狂。他和搭檔喬治·布拉薩德(George Broussard)立刻趕到拉普拉達,把id的人們帶到一家墨西哥餐館大吃了一頓異國風味的玉米煎餅和烤玉米片,然後又帶他們去了一家巨大的遊樂場:“極速地帶”,他們在裡面開著卡丁車互相追逐。 id隨後感慨於斯科特和喬治開來的真正的跑車,天極顯然從《基恩》的成功裡獲利甚豐。羅梅洛對卡馬克說道:“嘿,伙計,他們的車比我們的好太多了,接下來的日子裡該我們表演表演了!” 成功就在眼前,無從躲閃。斯科特除了向他們保證十萬美元的進賬外,還把提成加到了50%——在這行里還從來沒有過這麼高的版稅,斯科特只要這群年輕人開心,他甚至答應由天極來為《軟盤》製作一個遊戲,以履行id和《軟盤》的合同,因為id討厭為此分神,這樣id就可以專注於《德軍總部3D》的開發。 《軟盤》收到了《水下探險》(Scuba Venture),但卻不知道這其實是天極做的,而不是id。

關於《德軍總部3D》,斯科特心裡還有更大的野心。一開始他只是想沿用通常的方式,發布一章試玩版,內含十個關卡,然後讓玩家們來購買其餘兩章。但他隨後從羅梅洛及湯姆那裡了解到,原來他們只需要一天時間就可以做出一個關卡,沓沓!斯科特聽到了鈔票的聲音。為什麼只做三章呢?我們可以做六章,斯科特建議道:“如果你們可以多做三十關——只需要你們十五天,我們可以給前三章定價為三十五美元,六章一起買是五十美元,如果玩家先買了頭三章,那麼他只需要再花二十美元就可以得到其餘三章,他怎麼買都是划算的!”id考慮了一下,而後同意了斯科特的建議。 並不是所有事情都一帆風順,當馬克·瑞恩在某件事上和他們觀點不一致時,id忽然炒掉了他們的這個經理人,用羅梅洛的話說就是:“太他媽的突然了,嘭!他就消失了。”id失去了他們正式的,也是惟一的商務人員。當然,儘管卡馬克和羅梅洛是程序員,他們也不是沒做過生意的人,他們還是孩子的時候就開始自己打理各種事務。卡馬克在製作《鬼魂》期間,和朋友們創建過一個小組,後來還在很長一段時間裡作為自由程序員向遊戲雜誌投稿;羅梅洛則一直都是個獨行俠,自力更生地完成了十幾個蘋果機遊戲,還把它們都賣給了出版商。但就像所有藝術家和程序員一樣,他們不喜歡為生意上的事情煩心,他們更樂於專注於自己的領域。而且,他們越投入進遊戲製作,他們就越厭煩那些堆積如山的例行公事:付賬單、買雜貨、守電話……公司需要有個新的負責人,這個人在生意上要能像他們做遊戲時那樣不拘一格、果敢自信。如果只是想隨便找一個人的話,則事情再簡單不過,那些乳臭未乾的所謂職業經理人們從四面八方給id打來過電話,但id不想要這些人,他們心目中已經有了合適的人選——他們的老朋友,傑伊·威爾伯。

他們在電話裡告訴傑伊,條件是這樣的:作為id的CEO(首席執行官),他將得到公司5%的股份,並且在商業事務上有不受任何干擾的決定權,只要他說“行”,然後開著車到麥斯奎特來就可以了。傑伊正好厭倦了《軟盤》的工作,而且覺得已經盡到了對老艾的義務。他告訴id的人們,快把燒烤用的東西準備好,他上路了。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ “讓你跑!雜種們!”羅梅洛叫道:“去死吧!噠噠,噠噠噠……”納粹黨衛軍們無處不在:走廊裡、大廳裡、希特勒的肖像前、木桶的背後,羅梅洛現在就在那個世界裡,他拿著機關槍席捲過一個個房間,納粹士兵們如草芥般在他面前倒下,羅梅洛踏過他們血肉模糊的屍身,繼續前進。

這是午夜時分的拉普拉達公寓頂層,羅梅洛在樓上閣樓裡,他右邊是艾德里安,背後是湯姆,左邊是亂糟糟的網線和轉接器,任天堂主機裡插著雙人對打遊戲《街霸II》(Street Fighter II)的卡,這是id近來最喜歡的遊戲。卡馬克在樓下,坐在一大堆空的可樂瓶上面,周圍到處是比薩盒,他面前是他心愛的NeXT計算機,右邊是凱文,後面是傑伊。他們到這裡沒幾天,但是很顯然,他們已經安頓下來了。 羅梅洛越來越熱心於《德軍總部3D》的開發,這很容易感覺得到,你只要留意他叫喊起來的音量就可以了。大家都發現,這個遊戲對羅梅洛來說已不只是工作的一部分,而是生活的一部分,他花在遊戲測試上的時間越來越多,而當他不在測試的時候,他就在通過BBS尋找各地的玩家幫他測試。

“嘿!你們知道應該在這裡加點什麼嗎?”羅梅洛暫停下游戲,向大家喊道:“噓噓!我們應該加上這個功能,這樣在你放倒那些納粹以後,就可以停下來,在他們身上撒泡尿!嚯嚯嚯!有意思!” 艾德里安和湯姆被羅梅洛逗得直笑,湯姆把手伸到桌子下面,揉起一團紙朝羅梅洛砸了過去,羅梅洛也有他的彈藥庫,他立刻回敬了湯姆三四個紙團,其中一個打偏了,到了閣樓另一頭凱文那裡,凱文毫不示弱地加入了戰鬥。卡馬克,則盡力專注於他的工作。自從到了麥斯奎特,紙團大戰、朝納粹的叫喊、羅梅洛的各種異想天開,已經成了生活的一部分,但卡馬克從不參與這些狂歡,也沒有人指望他會參與。到目前為止,卡馬克的專注力還足以應付這些干擾,當它們不存在,由此他才可以集中精力去優化引擎,讓它更快,更穩定。

紙團大戰對卡馬克不算什麼,讓他煩惱的是可縮進的牆體。這些可以縮進的牆其實就是遊戲裡的密門,這牆可以朝里面縮進,然後橫向滑動開來,展現出一個放著不少好東西的秘密房間。湯姆已經就這個功能纏了卡馬克無數次了,向他遊說道:“秘密,是任何一個精彩的遊戲必不可少的組成部分,我們以前的遊戲都一直有各種秘密給玩家以意外,譬如《基恩》裡的沃蒂岡語言,還有當玩家長時間不移動基恩時,這個可愛的小傢伙還會伸伸懶腰,打個哈欠,《德軍總部3D》不能沒有這樣的功能,最自然的做法,就是把秘密房間隱藏到可活動的牆後。” 但卡馬克不為所動,用他的話說,這是“一個醜陋的調整”,他不想為了這種額外的功能而把代碼變得髒亂。對他而言,編寫遊戲,越來越成為一件關乎優雅的事情:如何用最整潔的方式來實現期望的效果。 《德軍總部3D》的引擎從設計之初就沒有考慮過可以有縮進秘密房間的牆體,那裡面只應該有可以滑動打開和關上的門,這門只是沿牆體的平面移動,它不需要縮進。功能越簡潔,引擎就跑得越快,從而就更逼真,因此,卡馬克的答復是:“不行,不會有可以縮進去的牆。”

湯姆也沒有放棄,一有機會他就要提起這個事。很快羅梅洛也加入了湯姆一方,他向卡馬克解釋:“我們知道這個新引擎的編程工作已經讓你不堪重負了,但能不能再加上這個功能?就一個功能。讓牆可以縮進去吧,我們會很開心的,我們會把它放得到處都是。”卡馬克還是拒絕了他們。這是id第一次在遊戲設計上發生顯著的分歧。 每天工作間歇,他們會到樓下游泳池裡一起打球。一次卡馬克也在的時候,羅梅洛再次向他懇求:“哥們,我們要牆能動起來!你不能只是跑過那些房間,殺光所有納粹就完了,怎麼也得有些隱秘的東西吧!你所做的事情都很棒,只要再加上這一個功能,我和湯姆就會高興得不得了!這完全是出於設計的考慮。” “忘了那牆吧!”卡馬克厲聲道。

壓力越來越大,id的人們開始了每週七天,每天十六小時的奮戰。凱文和傑伊幫上了不少忙。凱文協助艾德里安製作了一些遊戲裡的角色,還在包裝和市場設計方面出了些力。作為公司的CEO,傑伊主要的工作並不是製定公司的戰略規劃或者是商務推廣,他忙於其他事務,譬如打印紙還有沒有?廁紙呢?磁盤用完了沒?比薩訂了?賬單付了?傑伊之所以能得到這份工作,很大程度上就是因為他是id惟一可以保持個人賬目平衡的人。 但有些事情是凱文和傑伊幫不上忙的,譬如去製止羅梅洛和湯姆的胡鬧,這兩個精力過剩的傢伙以前就一直是跳來跳去、唧唧喳喳地模仿《基恩》裡那些角色的聲音,但現在——對其他人而言非常不幸——他們有了音響。博比·普林斯不時地會來id的公寓裡駐紮,然後把這個變成一個小型的錄音棚,那些調音器和麥克風讓這兩個傢伙愛不釋手,他們覺都不睡,通宵在那裡狂亂地喋喋不休,並錄製下來。

一天晚上,他們忽然想到了id的留言電話,他們可以錄製個歡迎信息放到裡面:開場是一段歡快的鋼琴,然後羅梅洛的聲音從背後響起:“id軟件是由字母I和數字5帶給你的……”他這是從電視劇《芝麻街》(Sesame Street)的結尾裡學來的,然後是湯姆捏著嗓子唱的高音:“五呀五呀,那是五個草莓派呀!”隨即響起雷鳴般的掌聲和歡呼。在另一幕裡,他們用調音器製作出了魔鬼般低沉的音調:“id軟件現在沒空,”然後魔鬼打了個飽嗝:“因為他們正是我的盤中餐!”第三個,湯姆講述道,他正在id軟件的石屋裡,忽然,魔鬼出現了:“你跟id有什麼關係?!”湯姆告訴魔鬼,他只是在這裡幫id錄製留言電話,魔鬼怒吼道:“去死吧,你這個笨蛋!”然後是一陣轟鳴聲,夾雜著槍聲,以及,最後,湯姆的一聲慘叫。

艾德里安受夠了,在那個錄製留言電話的晚上,他一言不發地起身離去。而卡馬克繼續留在了辦公室,他暫時還能忍受。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 不光是id的人感覺到有壓力。一天,斯科特接到造型公司打來的電話,自從id決定讓他們發行《德軍總部3D》的零售版本後,斯科特就和這家公司有了聯繫。當他們和id溝通有問題的時候,他們就來找斯科特幫忙,這次,一個經理向斯科特表示了他們的焦慮:“我們覺得遊戲裡最好不要有血腥或是二戰相關的東西,我們真的為此感到擔心,它們看上去太真實了,從來沒有過這樣的遊戲,它肯定會讓很多人無法接受。”斯科特也考慮過這個問題:《德軍總部3D》本質上只是個迷宮類游戲,就像是配了槍的《吃豆子》,但外面的人可不一定這麼看。 “我試著去勸勸他們吧。”斯科特答复說。 他隨即撥通了id的電話:“嗨,造型公司的人覺得這個遊戲要規矩一點。”他清楚地聽到了電話那頭憤怒的喧囂。對,id是該在暴力這個問題上做點什麼了。最後斯科特妥協道:“那麼,放開手腳幹吧!”——id要的就是這種支持。 艾德里安在遊戲裡加入了各式各樣令人毛骨悚然的細節:鏈條上掛著的骨架、牢房裡靠著柵欄的屍首、牆上隨處可見的血肉。而湯姆原先讓他製作的只是些鍋碗瓢盆之類的日常用品,艾德里安喜歡這樣的改變,他漸漸覺得遊戲就是遊戲,它不需要去複制現實,他一直渴望著能製作這種黑暗的主題,現在有了機會。他恣意地揮灑著鮮血。 湯姆和羅梅洛則通過其他方式把遊戲變得更加震撼,譬如尖叫聲。他們在辦公室里呆到很晚,操著凶狠的德語錄製下各種命令:“小心!”、“來人啊!”以及納粹臨死時的:“媽媽……”給希特勒配音時,他們向他的妻子永別道:“伊娃,再見!”為了讓整個遊戲的氣氛統一,他們錄製下納粹歡頌曲《德國至上》(Horst Wessel Lied),作為遊戲的開場背景音樂。 他們還製作了所謂的“死亡視角”。當一章結尾的老怪被幹掉時,屏幕上會出現字樣:“我們來再看一遍”,然後是剛才玩家和老怪鏖戰的慢鏡頭重放,直到老怪壽終正寢的那一刻。這可以說是由id製作的死亡記錄影片。他們隨後決定在遊戲開始時加入一個畫面,聲明:“這款大屠殺遊戲由id軟件自我分級為PC-13(不適合13歲以下兒童)。”儘管這其實是在嘲諷那些畏懼暴力題材的人,但它的確使《德軍總部3D》成為了首個自我評級的電子遊戲。 隨著遊戲臨近完工,可縮進的牆成了惟一的問題。羅梅洛和湯姆覺得還是要最後去找卡馬克一次,出乎他們意料的是,卡馬克轉著椅子告訴他們,這個功能已經加進去了。卡馬克最終同意了,這個功能,就像他喜歡用的說法一樣:是正確的事情(the Right Thing)。秘密地點能給遊戲帶來額外的樂趣,湯姆和羅梅洛在這點上是對的。卡馬克的這個轉變讓他們很吃驚,也讓他們久久難以忘懷。沒錯,卡馬克是個固執的人,但如果你和他堅持爭論某個問題,並且有你的道理的話,他也很樂意被你說服。 羅梅洛和湯姆興高采烈地把秘密房間加入到各個關卡里,當玩家走到一面這樣的牆前,如果他按下開門鍵,這牆就會縮陷進去,並緩緩移開,在這個秘密房間裡,通常擺滿了各種財寶和補給,譬如雞腿和彈藥。他們甚至製作了一個秘密關卡,裡面的敵人都是《吃豆子》裡的角色。 遊戲裡的秘密可以歸結為心理學和哲學的考慮,當玩家做出一些打破常規的事情時,譬如去推動一面看上去堅實的牆,他就會得到回報——寶藏和補給。此外還有作弊碼,許多遊戲都有這種短小的命令,玩家輸入以後就會獲得額外的生命值和武器,但他也要為此付出代價,那就是失去贏取高分的機會。所有這些,正如人生,有因有果。 1992年5月6號凌晨4點,《德軍總部3D》試玩版完成了,收尾工作都已結束,湯姆錄入了故事大綱:“你是威廉姆·J·布拉澤科維奇,一名協約國的特工,綽號BJ(William JBJ Blazkowicz),負責偵察敵情,必要時予以敵人致命一擊……你這次的任務……滲透入納粹最後的要塞……”在通常的遊戲裡,玩家可以在開始時選擇遊戲的難度,譬如“簡單”、“中等”、“困難”,而在id的這個遊戲裡,玩家進入遊戲後看到的是個提問:“你有多強硬?”,一共有四個選擇,每一個都有對應的頭像,從頭破血流的BJ——“我是死亡的化身”,到戴著童帽含著奶嘴的BJ——“爸爸,我可以玩嗎?”;本著同樣的做法,在玩家退出遊戲時,他也會面臨一個滿帶嘲弄的問題:“勇士請按N,懦夫請按Y”,或者是:“要殺戮和榮耀,請按N;要工作和焦慮,請按Y。” 天極公司去年已經建立了他們自己的BBS:“軟件創作”(Software Creations)。在《德軍總部3D》的細節潤色、錯誤調試都完成後,id現在可以把它通過這個BBS發佈出去了。無數對《基恩》著迷的玩家們正急切地等待著這個新遊戲。 “誰知道呢?”湯姆說:“如果玩家們喜歡它,它也許能比基恩賣得還好。”《基恩》那時仍停留在共享軟件排行榜的首位。 卡馬克、艾德里安、羅梅洛、傑伊、凱文、斯科特圍在一台計算機旁,這台機器通過調製解調器連接到了BBS,初夏的蟋蟀在窗外歡快地歌唱,《吃豆子》安靜地在牆角閃爍,鍵盤按下,《德軍總部3D》的文件作為比特流調製成了模擬信號,然後進入電話線,從麥斯奎特啟程,離開達拉斯,穿過德克薩斯,奔向了新英格蘭城。 大功告成,大家一致同意可以回去睡覺了——明天會怎樣?等它到來吧。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ “買比薩的錢來啦!”傑伊喊道,這是《德軍總部3D》的第一筆版稅,他們心裡對此還沒有底,《基恩》每個月是三萬美元,他們覺得這次頂多是《基恩》的一倍,畢竟,《德軍總部3D》仍是通過相對地下的共享渠道和BBS發行,沒有廣告,頂多有些只言片語在BBS上流傳,但他們無疑期望著能有個好的收成,畢竟這個遊戲還是有成本的:房租和每人每月七百五十美元的工資,總共兩萬五千美元。 支票上的數字是,十萬。這還只是第一個月,再加上《基恩》帶來的進賬,id的年收入肯定會達到一百萬美元。玩家被第一章深深吸引,他們欲罷不能,這違背了通常的商業邏輯——免費發布反而帶來了更多的銷量,斯科特的計劃再次獲得了成功。 《德軍總部3D》很快成了一種地下文化現象,在主流媒體注意到它之前,BBS上的玩家們早已開始討論起它那讓人身臨其境的遊戲感受,那前所未有的圖像技術和緊張刺激的玩法——這分別得自於卡馬克和羅梅洛的個人天才。不光各大BBS的版面上充斥著討論《德軍總部3D》的帖子,一些新興的在線服務提供商——Prodigy、CompuServe、美國在線(AOL)——的論壇也被它佔據,因特網的新聞組裡,關於它的郵件鋪天蓋地。 一個愛好者寫道:“它能成為BBS和新聞組裡最熱門的東西絲毫不讓我覺得奇怪,我愛這個遊戲。譬如你以迅雷不及掩耳之勢轉過牆角,放倒三個士兵和一個黨衛軍,然後敏捷地轉身,把朝你身後撲來的那個傢伙也乾掉。這樣的感覺太棒了!還有開每一扇門時的那種緊張不安,因為你不知道門後面會是什麼情況。”一個微軟的員工在網上激動地說:“德軍總部在微軟太流行了,我無論走到哪裡,都可以聽到那些德語的叫喊聲。”他還提到他是多麼希望id能夠把這個遊戲移植到微軟新的視窗(Windows)操作系統上。 夏天到了,主流媒體也發出了讚譽之聲。一家共享軟件雜誌寫道:“與其把它比做一款街機遊戲,倒不如把它比做一部交互式的電影。”另一家則是:“它以一己之力向世人展現了共享軟件的精彩。”甚至《計算機遊戲世界》(Computer Gaming World)這樣的老牌雜誌都加入了吶喊:“首次在技術上能夠……讓玩家感覺到身臨其境的危險……展示了虛擬交互式娛樂的美好未來。”虛擬現實,這個主流媒體愛用的時髦詞彙,被和《德軍總部3D》應用到了一起,叫做虛擬現實遊戲。肯塔基州還有人把遊戲圖像通過虛擬現實眼鏡展現給玩家,然後在集會上出租,一天就賺到五百美元。 而玩家們其實不需要所謂的虛擬現實眼鏡來使他們融入這個世界,事實上,他們的融入感已經過於真實,許多人出現了眩暈症狀,一些玩家甚至在遊戲時發生了嘔吐。天極公司接到大量這樣的電話,這樣的故事在網上也不勝枚舉,並出現了各種解釋,一些玩家認為是遊戲的畫面太過於逼真了,以至於使大腦覺得那的確是一個真實的世界,但它又和大腦經歷過的現實生活完全不一樣;另有一些玩家認為是圖像的“抖動”導致了生理上的不適;還有人則覺得這是因為人們不適應沒有加速度的移動,就像速度從零直接跳到六十。玩家們甚至交流起心得——如何才能一直玩下去而又不會難受? 《德軍總部3D》的暴力內容也引發出了各種爭論。有評論者寫道:“這個遊戲裡最不缺的東西就是番茄醬,當你擊中敵人時,他們身上就噴湧出大量的紅色的液體,如果你對遊戲裡的暴力很敏感,那你可要想辦法盡量避開這個遊戲。”大部分的人並不是很在意遊戲裡的人血,他們無法接受的是狗也可以被玩家射死,其實,能讓他們覺得興奮刺激的正是血腥的屠殺。一本雜誌寫道:“這個遊戲的確沒有什麼正面的社會影響,但我們就是對它著迷不已。” 有一些人對暴力內容無所謂,但卻對id把納粹作為遊戲裡的敵人非常不滿。傑伊收到一封反誹謗聯合會(Anti-Defamation League)的來信,信中,他們對id在遊戲裡使用納粹的萬十字記號表示抗議。更大的麻煩發生在德國。 《德軍總部3D》通過網絡傳播,CompuServe是一家跨國運營商,德國的玩家自然也可以下載到它,很快,德國政府就注意到了這個遊戲,這個國家在二戰後禁止納粹標記出現在大眾娛樂媒介中,於是,《德軍總部3D》被勒令封殺。天極公司開始收到原封不動退回的包裹,斯科特只好改用不註明內容的普通包裝把遊戲發往德國。 CompuServe很快得知了德國政府的禁令,並聽從了德國律師的建議,把《德軍總部3D》從服務中取消。這個舉動引起了社會各界的注意,尤其是律師們,因為這是首個發生在網絡空間裡的法律糾紛:如果一個遊戲——或者任何其他物品,譬如圖像、書籍、電影——在某國上傳到網上,但卻違反了另一國的法律,應該怎麼辦?有律師就《德軍總部3D》的這個案例發表了一篇文章,文章認為,僅僅是因為“電子空間裡的納粹”就把一個遊戲從網絡上取締,是“違反直覺的錯誤舉動”,作者還指出,電子空間應該是作為一個“獨立的國度”而存在的,文章的插圖裡,像毒蛇一樣鼠的標線纏繞著迎風飄揚的旗幟,旗幟上是醒目的標語:“不要來踐踏我們的BBS!” 《德軍總部3D》還激發出了玩家們的創造力,他們對遊戲進行修改,製作出所謂的“遊戲模式”(Mods)。和很多人一樣,卡馬克和羅梅洛本身就是修改遊戲的老手。很多遊戲甚至直接提供編輯器給玩家,讓他們可以建造自己的關卡,譬如早在1983年的《淘金者》(Lode Runner)。也是在1983年,三個玩家在原版《德軍總部》的基礎上製作了《藍精靈總部》(Castle Smurfenstein)——裡面的納粹被換成了可愛的藍精靈。 id的《德軍總部3D》要復雜得多,更難於修改,玩家要能夠精準地替換遊戲的數據。但遊戲發布後沒多久,id就收到了一個修改後的版本,它看上去和原來的一模一樣,除了遊戲裡的音樂被替換成兒童劇《巴尼》的主題曲《我愛你,你愛我》,裡面的黨衛軍老怪也被換成了笑瞇瞇的紫色小恐龍巴尼。卡馬克和羅梅洛再高興不過了,而其他人則和他們不一樣。很有商業頭腦的凱文表示了他的擔心,玩家這樣修改遊戲內容顯然侵犯了他們的版權,斯科特同意凱文的觀點,如果有人製作出新的版本並拿出來賣怎麼辦?這會影響到id自己的盈利。但是,卡馬克和羅梅洛全力贊成開放的、自由的、充滿樂趣的遊戲修改,於是,這個問題被暫時放到了一邊。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 儘管遊戲大獲成功,id卻沒有得意忘形,工作的氣氛變得更加緊張。就在試玩版發布後,他們立即開始製作剩下的五章。壓力是很明顯的:成千上萬的玩家們寄來了支票,id要馬上給他們拿出相應的商品。 id的人們接連忙了幾個禮拜才找到個機會歇一下:堪薩斯城正在舉辦一屆蘋果節。對他們而言,這樣的懷舊之旅是最好的放鬆,羅梅洛就是在蘋果節上認識了傑伊,現在經過了那麼多年的奮鬥,他們可以回到那裡去展示他們取得的成就。他們擠進湯姆的豐田車,車廂裡放著嶄新的價值七千美元的便攜式計算機,裡面裝好了他們的《德軍總部3D》,十三個小時後,他們到達了堪薩斯城。 聚會在一家社區學院舉行,遠道而來的客人們都住在學生宿舍裡。在簽到的時候,id注意到了一個特別的名字:希拉斯·華納,他們互相看了看,異口同聲道:“不會吧!”——希拉斯是《德軍總部》的創作者,就id所了解的情況,他還不知道有人重新製作了他的這款遊戲。 id的人們帶著便攜式計算機,列隊進入了演講廳,緊張地等待著希拉斯的到來。 希拉斯在台上踱步時看起來就像是個大金剛。他塊頭太大了,體重三百二十磅,隨手一捏就可以把鼠標捏碎,但他也是個隨和有趣的人,他今天的話題是他的創業史,他的繆斯軟件。他以調侃的口氣講述了它的成功,也講述了它的衰敗。演講結束後,他被崇拜者們團團圍住,id站在一旁,等著輪到他們。終於,羅梅洛壓制著內心的激動開口道:“嗨,希拉斯,我們是id軟件,我們重新製作了你的《德軍總部》,並已經在銷售,今天我們把它帶來了,請你看一看,然後在遊戲手冊上簽個名。”希拉斯看了一眼這幾個衣著普通的年輕程序員和他們手上那台昂貴的計算機,然後揚了揚眉毛,不緊不慢地說道:“噢,好的,有人好像在電話裡告訴過我這個事。”羅梅洛迫不及待地運行起了遊戲,讓他們釋然的是,希拉斯讚揚了一番他們的作品,然後給他們簽了名。 晚些時候,他們回到了宿舍樓,那是個讓人難以忘懷的夜晚,所有人都聚集在大廳裡談論著遊戲,這裡面甚至有一些蘋果界的名人,譬如比爾漢堡(Burger Bill),傳說他編程時可以在抽屜裡放一個漢堡,不時地捏一小塊送到嘴裡,就這樣一坐數天。但當人們圍聚在id的計算機旁試玩《德軍總部3D》時,比爾漢堡顯然不再只是惟一的焦點。 一個月後,id有了公司成立以來的第一次正式度假,在這次度假期間,他們體驗到了做名人的滋味。 完成了所有的關卡後,id決定週末每人花五千美元到迪斯尼樂園慶祝一番。他們坐了一遍又一遍過山車,還觀看了各種表演,晚上,他們下榻在主題公園旁的佛羅里達大酒店。圍坐在巨大的溫泉浴缸裡時,他們覺得生活是如此美好,他們決定回去以後給他們自己加薪到每年四萬五千美元——這在那時是一筆不小的數字。 《德軍總部3D》,他們慶祝道,給他們帶來了成功。 “剛才誰提到德軍總部嗎?”旁邊池子裡有人問道,然後他拍了拍他的朋友:“我們愛死那個遊戲了!” id的人們半信半疑地看著他們,但是,玩家是裝不出來的,他們跳進了id的池子,滔滔不絕地談論起那個遊戲。這是個激動人心的時刻,尤其對於羅梅洛,這麼多年來,一直是他在崇拜別人,而現在,他坐在這溫泉浴缸裡,在巨大的棕櫚樹下,周圍是燈火斑斕的主題公園,美元在眼前飛舞,他自己還被作為傳奇人物般對待——這一刻,羅梅洛陶醉了。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 隨著遊戲的成功,卡馬克和羅梅洛的個性也愈發鮮明地形成對照:卡馬克更痴迷地融入技術,而羅梅洛更痴迷地融入遊戲。湯姆在《德軍總部3D》的一份幫助手冊裡描繪了他們的不同,他把羅梅洛刻畫為一個終極玩家,而卡馬克則是一個技術大師,就像他所寫的:手術師約翰和引擎師約翰。 湯姆寫道:“約翰·羅梅洛,是目前這個世界上最棒的《德軍總部3D》玩家,他以中等難度打穿第一章的記錄是五分二十秒,當然,這個記錄裡並沒有殺光所有敵人,而只是以最短路線最快速度跑到關底。我們管他叫手術師,因為他能如同外科手術般精確果斷地掃除路上的障礙。他歡迎大家來挑戰這個記錄,他給大家的建議:'用鼠標和鍵盤操作,在大部分時間裡按住右Shift鍵和向上箭頭,那樣前進速度最快,不要停下來等著敵人出現——要衝鋒,在他們還沒看到你的時候就把他們幹掉,懦弱的人絕不可能成為世界級的《德軍總部3D》玩家'。” 接下來,湯姆描繪起卡馬克的工作:“引擎師約翰。我們把程序裡負責在屏幕上顯示圖像的那一部分叫做'引擎',《德軍總部3D》的這個強大的材質貼圖引擎就是由我們id的技術天才約翰·卡馬克製作的。但他覺得這個引擎已經過時了,他接下來帶給我們的將是一個全息成像的世界。” 這是真的,和以前一樣,卡馬克已經把過去的成就拋到了腦後,他接下來要做的是實現一個更為逼真的虛擬世界。 1992年5月,就在《德軍總部3D》發布後,尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的小說《雪崩》(Snow Crash)出版了,在書裡,尼爾描寫了一個名叫“變體”(Metaverse)的虛擬電子空間。但卡馬克靈感的來源並不是科幻小說,而是科學本身。科技在進步,他的技藝也在提高。 在為造型公司製作零售版本時,卡馬克有了試驗新技術的機會。這個遊戲名叫《命運之矛》(Spears of Destiny),這本是傳說中殺死耶穌的那柄神秘長矛,後來希特勒得到了它,並試圖通過它獲得超人的能力,遊戲裡,BJ必須要把它從希特勒手里奪走。在《德軍總部3D》的巨大成功面前,造型公司原先關於暴力的擔心沒有了,id繼續在它血腥的道路上昂首前進。 《命運之矛》用的是《德軍總部3D》的引擎,在其他人忙於製作遊戲內容的時候,卡馬克得以空下來研究新的技術。一開始,他用現有的美工資源做了不計其數的小實驗,譬如他做了一個類似他和羅梅洛常玩的F-Zero賽車遊戲,錯綜複雜的藍色線條佈滿了他的屏幕,隨後他加入圖片,他只用了一幅德軍總部裡的希特勒頭像,他把這圖一張接一張地舖滿了整個路面,造出了一條希特勒公路。卡馬克會迷失在屏幕上的世界裡,迷失在抽象的幾何空間中,他思索著速度的感覺、位置的變換、旋轉、斜坡…… 不久後,卡馬克的實驗成果成為了遊戲《造影者》(Shadowcaster)的一部分。這是一家名叫Raven的小公司製作的遊戲,id在威斯康星州的時候認識了他們,因為他們那時是麥迪遜除id以外惟一的一家遊戲公司,它的創始人是兩兄弟:布賴恩·拉費爾(Brian Raffel)和史蒂文·拉費爾(Steven Raffel)。 Raven最早是給阿米卡(Amiga)家用機開發遊戲的,羅梅洛非常欣賞他們的作品,於是邀請他們一起為天極公司開發遊戲,Raven拒絕了羅梅洛,理由是他們對PC市場不感興趣。但id和Raven還保持著聯繫,隨著PC市場的紅火,最近Raven和電子藝界簽署了一份PC遊戲的合同,id建議他們使用卡馬克的引擎,並讓id抽取一部分利潤。雙方都覺得這筆交易不錯,於是就有了《造影者》,卡馬克也忙了起來。 id的其他人則不像卡馬克那麼投入,除了羅梅洛以外的所有人似乎都被《德軍總部3D》弄得精疲力盡。艾德里安厭倦了那些現實主義的納粹圖像,開始不時地和凱文出去散心——凱文最近一直在和他合作,他們變得更要好了。湯姆則對遊戲的設計方向越來越失望,在一些場合,他會把羅梅洛拽到一邊,問他什麼時候開始製作《基恩》的最後一個三部曲,羅梅洛總是回答他:那還沒有提上議事日程,改天再說;而背地裡,羅梅洛則對湯姆的糾纏不休感到厭煩。湯姆對《命運之矛》也越來越敷衍了事,羅梅洛竭盡所能地想調動他的積極性,跟他描繪賺到錢以後就可以去買漂亮的本田新款Acura,實在行不通,他們就拋開工作,到《街霸II》裡互相踢打一番。 就這樣,湯姆一覺得沒勁,他們就調出遊戲,而湯姆動不動就覺得沒勁,什麼時候都不想幹活,於是他們就一天天晚上坐在電視機前玩《街霸II》。樓下,卡馬克努力集中精神製作《造影者》的引擎,他已經要觸到什麼了,那正確的事情,它就在那裡,一些前所未有的東西在他的屏幕上漸漸成型。儘管幾個月來他忍受了紙團大戰,忍受了錄製留言電話,忍受了那扭曲的怪叫,但現在,樓上的喧鬧終於讓他忍無可忍。卡馬克關上機器,站起來拔了電線,每個人都停下了手頭上的事,看著卡馬克,“我想我還是回到我房間裡獨自工作比較好。”卡馬克說完就搬起他黑色的NeXT走出門,他接下來幾個星期都沒再回來。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 《命運之矛》於1992年9月18號發布,它進一步鞏固了id的名望。他們再次贏得了最佳娛樂產品獎,媒體和同行一如既往地對id的這個新遊戲大加讚譽。在計算機遊戲開發者大會(CGDC: Computer Game Developers Conference)上,斯科特參加了一個市場營銷討論會,電子藝界的官員在會上稱讚了《德軍總部3D》在沒有任何廣告和市場推廣的情況下取得的令人難以置信的成功。按照那時的經驗,下載共享軟件的用戶裡最多只有百分之一到二的人會付款購買,更糟的是,任何一個用戶都可以在購買到完全版以後把它拷貝給朋友們。儘管是這樣,《德軍總部3D》以及其他id遊戲的訂單仍滾滾不斷,銷量持續上升,id現在每個月的收入達到了十五萬美元。 還有公司向id拋出了橄欖枝,一個他們完全沒有意料到的公司,最不可能的公司:任天堂。 id當初想為它製作PC版馬里奧的時候被它拒絕過,而現在,它的口氣變了,它給id開價十萬美元,要id把《德軍總部3D》移植到超任家用機(Super Nintendo)上。而且,因為任天堂是一個家用系統,所以他們必須做一個合家歡版本,也就是說,去掉所有的血污。並且,任天堂不喜歡看到狼狗被玩家射死,它建議道,是不是可以換種動物呢?譬如老鼠?這是巨頭任天堂,id答應了。 更有意思的是,一個製作宗教主題遊戲的公司:智慧樹(Wisdom Tree),也給id打來了電話,他們的代表向杰伊詢問是否可以獲得《德軍總部3D》引擎的授權,他們想做一個關於諾亞方舟的主視角遊戲,為了讓船上的動物們乖乖聽話,玩家要四處放置水果和蔬菜。傑伊聽完他們的計劃後大笑了一番,因為智慧樹的這個遊戲要運行在超任家用機上,而且不經過任天堂的許可。任天堂,傑伊知道,從不做任何有關宗教的遊戲,不管是撒旦還是諾亞。傑伊答應了智慧樹。 在這個時候,還有比生意更值得關心的事情:卡馬克的技術。他帶著在《造影者》引擎裡取得的成果回到了id的辦公室,大家立刻注意到,這是個相當大的飛躍。引擎裡一眼就能看出來的新特性有:亮度衰減,帶材質貼圖的地板和天花板。 亮度衰減的意思是,就像在現實世界中,當你打著手電筒行走時,越遠的物體就越陷入黑暗。在《德軍總部3D》裡,所有的房間,所有的角落,都是亮堂堂的,沒有色調的變換,而畫家們都知道,光的效果是使圖畫栩栩如生的關鍵一環。有了亮度衰減後,卡馬克的虛擬世界更加鮮活了。 卡馬克還學會瞭如何把材質貼圖應用於地板和天花板,此外,他還摸索出瞭如何實現不等高的牆體。新引擎的執行速度大約是《德軍總部3D》的一半,但《造影者》是一個冒險遊戲,它是基於探索的,而不是戰鬥,所以速度慢一些沒有關係。 這個飛躍對卡馬克而言絕不是一件輕鬆的事情,他花了大量的時間才想出如何在屏幕上正確地繪製地面。他的勤奮和自律給他帶來了回報,他現在甚至能夠繪製出傾斜的地面,玩家可以感覺到自己在上坡還是在下坡,這簡直讓人難以置信——凱文在遊戲裡的一座小山上來來回回跑了二十分鐘。而且,很明顯,id該用新的技術去製作一個新的遊戲了。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 《德軍總部3D》完成了,《命運之矛》也完成了,大家躍躍欲試地要開始新的主題,尤其是湯姆,前面這兩個遊戲已經讓他心力憔悴,迷宮射擊遊戲不是他喜愛的題材,他惦記著《基恩》,他渴盼著能馬上開始最後一個三部曲的製作。讓他高興的是,卡馬克和他的想法一樣,他甚至開始琢磨起那些可愛的唷撲在三維世界裡舞動的樣子。 另一個被拿出來討論的想法是:異形。 id所有人都是這部科幻片的影迷,他們覺得這個題材很適合做遊戲,傑伊做了一些調研,發現版權不是問題,id可以下手。但他們很快就放棄了這個念頭,因為他們不想被那些大製片廠束縛著手腳做事。卡馬克的新技術太驚人了,他們不需要向其他人做任何妥協。大夥繼續冥思苦想。 讓湯姆失望的是,關於《基恩》的討論沒有持續多久。他們一致認為,新引擎的速度感和所能帶來的刺激不適合製作一個兒童題材的遊戲。湯姆望向羅梅洛——他的朋友和夥伴,但羅梅洛也明確表示不想再做《基恩》。這不奇怪,畢竟,《德軍總部3D》就得自於羅梅洛的想法,他顯然更喜歡這樣的血腥,勝過喜歡《基恩》的童趣。而艾德里安,湯姆不用問也知道他會怎麼說。甚至連一開始贊同湯姆觀點的卡馬克也改變了主意,討論開始轉移到和基恩徹底相反的話題上——魔鬼。 卡馬克和魔鬼的交情源遠流長:在童年時的教會學校裡、在《龍與地下城》的世界裡——羅梅洛就是召喚出了這些魔鬼,才毀滅了那世界。現在,該讓這些魔鬼們在遊戲的世界裡登場了。 id現在有讓人驚嘆的技術,那為什麼不做一個關於魔鬼和技術的遊戲呢?卡馬克說道,譬如玩家用高科技武器擊退來自地獄的魔鬼們?羅梅洛喜歡這個想法,還沒有人做過這樣的題材。凱文和艾德里安也同意這樣做,他們不止是同意,他們甚至為能夠進行病態扭曲的藝術嘗試而竊喜不已,他們可以把恐怖電影《鬼玩人》(Evil Dead II)裡的場景活生生地搬到遊戲裡了。他們達成共識:這將是一個綜合了《鬼玩人》和《異形》的遊戲,主題就是高科技和地獄、鮮血和恐懼…… 遊戲還缺一個名字,卡馬克已經有了主意。在導演馬丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)1986年的《金錢本色》(The Color of Money)中,湯姆·克魯斯扮演一個年輕的桌球賭球手,某個場景裡,他懷抱一個黑色的盒子坐在球桌旁,裡面放著他那名貴的球桿。正在打球的一個本地高手問他:“你那裡面裝的什麼東西?” 克魯斯笑了,因為他知道眼前這個人接下來將面臨什麼。就像,卡馬克想道,那id曾帶給《軟盤》的,或者,id的下一個遊戲將要帶給世界的: “這裡面?”克魯斯打開盒子,回答道:“末日(Doom)”
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