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第6章 第5章比現實更有趣的世界

DOOM啟世錄 大卫·卡什诺 9019 2018-03-12
羅梅洛想把惡魔們召喚出來,或者,至少要找到召喚他們的辦法。這是凌晨四點的湖畔小屋,空的飲料瓶散佈在地上,咪子趴在卡馬克的顯示器上睡得正香,烤香腸的氣味還在空氣中縈繞,所有人都圍在客廳的大桌子邊,又一輪已經進行了好幾個小時的《龍與地下城》遊戲。自從離開《軟盤》以後,他們就有了更多的時間來投入到這個世界裡,這世界也在不斷擴展,就像一本小說。他們在裡面塑造著他們各自的角色,那承載了他們的希望和夢想,那不止是一個簡單的遊戲。 這個世界的龐大主要得自於卡馬克。不像其他城主,只是製作些幾個小時就結束的小故事,卡馬克的世界是持續永恆的,不管玩家們如何重新編組,他們都是回到這個同樣的世界。他們現在玩的這個故事,就是卡馬克童年時在堪薩斯城開始製作的那個,這就像是音樂家們花若干年的時間來譜寫一出宏大的歌劇一樣。每次他們起夜時路過卡馬克的房間,都會看到他趴在那些文檔上,勾畫著這個世界的細節。

卡馬克以一己之力來創造的這個世界,是一部關於森林和魔法、時光隧道和怪獸的巨著,光是術語表就有五十頁之多,涵蓋了各種角色和物品,譬如“雷神”(Quake):一個頭上懸浮著地獄魔方(Hellgate Cube)的鬥士;“狂亂之杯”:如果你喝下其中的藥水,你就會開始狂亂地攻擊周圍的每一個人;以及神器“大刀”(Daikatana),等等。作為城主,卡馬克要隨著遊戲的深入不斷創作出新的環境以及設定,然後由玩家們在其中探索,以及決定如何行事。他喜歡這種創作的感覺。 他們組建的隊伍名叫“人見人愛”(Popular Demand),羅梅洛叫阿曼德,是一個喜歡擺弄魔法的戰士。湯姆在裡面叫巴迪,傑伊是一個叫里夫的神偷,艾德里安是一個名叫破石者的大塊頭,伴隨著一次次的冒險,他們的能力和威望不斷成長。他們這個探險團就是id的某種化身,就像卡馬克說的那樣,這個遊戲能夠讓一個人展現出他真實的一面。而就在這個不同尋常的晚上,羅梅洛,準備和魔鬼們做筆交易。

卡馬克在這個遊戲裡設定了陰陽兩界,陽間就是他們的隊伍所處的世界,陰間則是魔鬼們的天下。在陽間奔波了幾個月後,羅梅洛厭倦了,為了找點刺激,他決定去奪取那最危險也是最強大的《魔界全書》(Demonicron),玩家可以通過它把魔鬼們召喚到陽間。卡馬克查了查他的規則手冊,然後告訴他們,如果使用得當的話,這本書可以給他們帶來超凡的能力,他們將可以得到所有的財富和寶藏。聽到這裡,羅梅洛立刻想到了那終極武器——大刀。但是,這裡面風險很大,如果這本書落到某個魔鬼手上,邪惡就會籠罩整個世界。儘管卡馬克是遊戲的創作者,但他尊重遊戲的設定和限制,以及它的規律。如果一個玩家做了什麼事情導致了世界的毀滅,那麼遊戲也只能就此結束。

羅梅洛他們討論了一會,艾德里安和湯姆顯得比較猶豫,但羅梅洛的熱情再一次帶動了他們:“來吧!我們不可能輸的!”於是他們決定到神獸的宮殿裡去奪取《魔界全書》。卡馬克撒下骰子:玩家們贏了,他們得到了這本終極之書,接下來拿它做什麼呢,他們還沒想好。在這個時候,他們手上還有其他事情。現實世界裡已經是深夜,他們要投入到id的遊戲裡去了。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 當他們給公司起名的時候,他們取了原來“深思軟件”裡Ideas和Deep這兩個詞的首字母,也有“銷路好”(In Demand)的意思,他們也很樂意用湯姆的說法:在弗洛伊德的學說中,人格分為三個部分,本我(id)、自我(ego)、超我(superego),id就是使人按照唯樂原則(pleasure principle)行動的本能。

1991年裡,他們那使人快樂的《基恩》銷路的確很好,在共享軟件排行榜上雄踞第一,這是第一個進入前十的遊戲軟件。 《基恩》首個三部曲每月能給他們帶來一萬五到兩萬美元的收入,這不再只是“買比薩的錢”了,這是買計算機的錢:他們在湖畔的小屋裡擺出一長排嶄新的386PC機。 那一年,卡馬克二十歲,羅梅洛二十三,他們已經有了自己的事業。 儘管羅梅洛、卡馬克和艾德里安三人成功地離開了《軟盤》,但湯姆和傑伊卻選擇了留下。湯姆只是暫時的,他不願意在公司還需要他的時候就這麼離開,他要等公司找到他的繼任者。傑伊則覺得有責任盡到他在《軟盤》的義務,現在他手上正有一個重要的蘋果機項目,但他也還是id的伙伴,譬如偶爾來玩玩《龍與地下城》。

冬去春來,id的人們盡情享受著自由自在的時光。儘管他們還要為《軟盤》製作遊戲,但至少他們不需要再朝九晚五了,他們可以整天舒適地呆在湖畔小屋裡。卡馬克全身心地投入了他的下一個圖像引擎,前一個引擎實現了捲軸效果的突破,而這次,他要創造一些更眩目的東西,在他系統地展開研究時,其他人正開始利用現有的技術為《軟盤》製作遊戲。 這自由,還有《基恩》的成功,激發出了更多製作遊戲的靈感。 《拯救羅瓦》(Rescure Rover)講述的是一個男孩去尋找他那被外星人劫持的小狗羅瓦的故事。這是個精巧的迷宮遊戲,在途中,玩家需要機智地轉動一面面鏡子,通過反射機制,利用或是避開外星機器人發射出的致命射線。 id的風格初露雛形,那就是暴力加上幽默,表現越極端越好。 《拯救羅瓦》的開始畫面上,一隻肥頭大耳的狗搖著尾巴,上面一排槍口正頂住它的腦殼。

《羅瓦》朝黑色幽默的方向邁出了一步,他們三月份開始製作的新遊戲——《鬼屋裡的戴夫》(Dangerous Dave in the Haunted Mansion),則走得更遠。這次,羅梅洛把他最鍾愛的角色放到了險惡的環境裡:戴夫駕著小貨車來到了一幢破舊的大樓前——就像什里夫波特城裡那些,他頭戴獵帽,身穿牛仔服,手裡揮舞著霰彈槍,樓裡等待著他的是殭屍和鬼魂。 艾德里安是所有人裡最喜歡這種恐怖主題的一個,在醫院工作時的那些血腥鏡頭還縈繞在他心裡,這對他而言是個釋放的機會。他依然討厭那假惺惺的《基恩》,只是他沒有跟其他人說,在他看來,如果還要做這種低幼遊戲的話,那最好是庸俗有趣的那種,就像當時的電視劇《龍兄鼠弟》(Ren and Stimpy)那樣。而現在有了《鬼屋裡的戴夫》,艾德里安總算找到了發洩的途徑。當羅梅洛和湯姆坐在各自機器前忙碌的時候,艾德里安就悄悄地畫起他所謂的“死亡動畫”:三到四幅快速循環的畫面,展現著戴夫痛苦的死亡過程。遊戲裡的角色死去時通常只是消失,湯姆在《基恩》裡讓屍體留下來,顯然,艾德里安有他自己的想法。

不久後的一天晚上,羅梅洛看到了艾德里安的這個動畫:戴夫被殭屍的拳頭擊中頭部,然後眼珠隨著一股血漿激射出來。羅梅洛笑得上氣不接下氣:“血!在遊戲裡面!太他媽的誇張了!” 暴力幻想有著源遠流長的歷史。一千多年前《貝奧武甫》(Beowulf)裡的血腥描寫使每一代讀者為之著迷:“惡魔一把抓起熟睡的地主,把他撕成了碎片,然後喝下他的血,嚥下他的肉,連每一根骨頭都細細吮了一遍。”孩子們喜歡玩警察抓小偷的遊戲,揮舞著玩具槍,裝出被擊中的樣子,假想著鮮血從中彈的地方流出。在娛樂界,早期的恐怖片《德州電鋸殺人狂》(The Texas Chain Saw Massacre)和《黑色星期五》(Friday the l3th)非常叫座,八十年代的動作片(Rambo)、《終結者》(The Terminator)、《致命武器》(Lethal Weapon)也席捲了票房。

暴力在遊戲裡也不是什麼新鮮事物——甚至在最早的計算機遊戲《空間戰爭》裡,玩家其實也是在不停地摧毀東西。但是,把暴力用圖像展現在屏幕上的遊戲還很少見,即使有,也很節制。這一方面是因為當時的技術無法渲染出逼真的圖像,但更主要的原因還是製作者們不想去趟這渾水。 1976年有過一個名為《死亡飛車》(Death Race)的街機遊戲,它和之類的流行遊戲大相徑庭,在這個遊戲裡,玩家要開著車碾過散佈在屏幕上的人——幾根很粗糙的線條,在玩家的車碰到這些尖叫的人們時,他們就變成一個個的十字架,屏幕兩旁的機箱上還畫著勾魂使者和骷髏頭。它是第一個被禁的電子遊戲。 艾德里安那些死亡主題的作品是如此精彩,以至於大家都不捨得把它們從遊戲裡剔除出去。在羅梅洛的鼓舞下,艾德里安加入了更多血腥的細節,譬如當殭屍被霰彈槍擊中時會飛濺出鮮血淋漓的肉塊。當《軟盤》的人們看到這些畫面時,他們顯然沒有領會這其中的詼諧,他們堅持要id重新製作死亡的動畫——不能有任何血跡。 “也許會有那麼一天,”艾德里安說:“我們可以隨心所欲地去做血腥的遊戲。”

﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 其他人忙碌的時候,卡馬克也沒有閒著。他是個追求技術的人,程序員們心目中的聖殿:三維圖像,自然成了他的下一個目標。嚴格地說,二維的計算機屏幕不可能裝下真正三維的世界,程序員們只能是通過透視做圖法,以第一人稱的視角,讓玩家“感覺”到自己處在一個三維的世界裡。 卡馬克並沒有意識到,他正在試圖去實現千百年來讓無數人為之魂牽情系的夢想:一種逼真的、令人信服的、可交互的體驗。在一部分人眼裡,這甚至是人類最根本的願望。法國南部拉斯考克(Lascaux)洞穴裡那公元前一萬五千年的壁畫就是人類最早對“擬真環境”(Immersive Environments)的嘗試,那些圖畫試圖讓置身其中的人們感覺像是進入了另外一個世界。

1932年,英國小說家奧爾德斯·赫胥黎(Aldous Huxley)在他的小說《美麗新世界》(Brave New World)裡描繪了一種類似未來電影的多感媒介,在綜合了三維圖像、嗅覺、觸覺等效果後,這種多感媒介“比日常生活感覺更和諧、更完美、更多姿多彩,遠比現實世界真實。”美國文學家雷·布拉德伯里(Ray Bradbury)在他1950年的一個短篇《非洲草原》(The Veldt)裡也寫到了類似的事物,一戶人家有一個特殊的房間,能把人們想像中的場景顯現在四周的牆上,在書裡,當一個非洲大草原無比逼真地出現在房間裡時,麻煩也接踵而至。 很快,技術人員們就開始為把這些夢想變成現實而努力。 1955年,好萊塢的一個名叫莫頓·海利希(Morton Heilig)的攝像師開始了他稱做是“未來電影院”的工作:“它將會遠遠勝過赫胥黎筆下的多感媒介。”海利希通過他那名叫“體驗劇場”(Sensorama)的新奇設備所帶來的圖像、聲音、氣味,營造出一個熱鬧的街市,他的目標是超過當時那些簡陋的所謂三維電影,帶給觀眾一種“真正身臨其境的感覺”。 簡單地把各種多媒體效果綜合起來並不能建造出令人信服的擬真環境,交互性也是必不可少的一部分,而交互性正是計算機遊戲的迷人之處。威斯康星大學的計算機藝術家麥恩·柯尤革(Myron Krueger)就把可交互的擬真環境作為一個至愛的項目來研究,20世紀70年代裡,通過把參與者——甚至是身處異地的參與者——投影到一幅巨大的畫面上,他創建出了布拉德伯里筆下的大草原。 “這樣的環境,暗示著一種新的藝術形式,它基於人和機器的實時交互……在這種人造現實的場景裡,藝術家們可以完全控制各種因果關係……結果的差異性就是這門藝術的表現形式。”譬如,在其中一個實驗裡,觀眾們要試著在投影到牆壁上的迷宮裡找到出路。 到1980年的時候,這種擬真環境有了一個新的稱呼:虛擬現實(Virtual Reality)。威廉姆·吉布森(William Gibson)在他1984年的小說《神經漫遊者》(Neuromancer)裡提出了“電腦空間”(CyberSpace)這個名詞,那是存在於計算機網絡中的交互世界。 20世紀80年代末期,美國航天局艾姆斯(Ames)研究中心的一名工程師,斯科特·費希爾(Scott Fisher),成功地通過數字手套和固定在頭上的一個顯示設備實現了虛擬現實的原型。通過這些工具,用戶可以在以主視角三維圖像展現的虛擬世界裡操控各種物體。最後,費希爾在1989年寫道:“將會誕生交互影院和交互遊戲,裡面既可以有日常生活中的物品,也可以有現實中沒有的東西,人們的數字化身可以有不同的外貌。最終,電信網絡上會出現可配置的虛擬現實服務器,用戶們可以遠程登入,和其他人的數字化身進行交互……虛擬世界將會和現實世界一樣多姿多彩,在那裡面,人們甚至可以通過一些傳送門瞬間消失,進入另外一個虛擬世界。” 儘管卡馬克也是一個科幻小說愛好者,著迷於里的全息成像台,但他並沒有去堆砌宏大的虛擬現實設計方案,他更專注於解決當前的技術問題,譬如如何在計算機上顯示出三維圖像。 卡馬克很久以前在蘋果機上製作那個MTV標誌的時候就體驗過三維圖像編程。在那以後也出現過一些主視角的三維遊戲。 1980年,理查德·蓋略特就在他的第一個角色扮演遊戲《阿卡拉貝斯》(Akalabeth)裡採用了透視做圖法。兩年後,天狼星軟件(Sirius Software)出品了一個既叫好又叫座的主視角迷宮遊戲:《出口》(Wayout),它是飛行模擬類的,玩家可以透過各種飛機的舷窗體驗到在三維世界裡飛行的感覺。 1990年,理查德·蓋略特的維真公司出品了一個太空主題的戰機遊戲:《銀河飛將》(Wing Commander),它很快就在id的湖畔小屋裡流行了起來。 卡馬克覺得他可以做得更好。在他看來,飛行模擬類的三維遊戲實在太慢了,繁複的圖像讓玩家們感覺自己像是一隻在空中飛行的蝸牛。他和id的其他人都更偏愛類似街機的快節奏動作遊戲,譬如《防御者》、《行星撞擊》、《金手套》,在其他人忙於《拯救羅瓦》和《鬼屋裡的戴夫》時,卡馬克就開始嘗試去做這沒有人做過的東西:快節奏的三維動作遊戲。 然而,他隨即發現,PC機的性能還不足以運行那樣的遊戲。卡馬克翻遍了各種書籍和期刊,但沒發現什麼有價值的東西。他又像當初做捲軸效果時一樣:先嘗試最直接的辦法,如果不行,再拓寬思路。三維遊戲之所以很慢的一個原因是要畫的物體表面太多,但卡馬克又想到,是不是可以讓計算機每次少畫些表面,就像給馬兒戴上個眼罩,譬如,在繪製走道時,省略掉地板和天花板,只畫出兩側的牆壁,用透視法的話,它們就是兩個簡單的梯形。此外,卡馬克又獨闢蹊徑地使用了所謂的“射線追踪”算法(raycasting),在剔除掉玩家視角外的物體後,遊戲的速度得到了極大的提高。這時,就只剩下最後一個挑戰:在三維的世界裡加入人物,解決的辦法是簡單地繪製出表現這些人物的圖像和動畫,《銀河飛將》就已經可以根據玩家和目標之間的距離遠近來動態縮放圖像的大小。在綜合了削減多邊形、射線追踪、動態縮放這些技術後,卡馬克已經可以做出一個流暢的三維世界了。 整個研究工作花費了卡馬克六個星期,以前他頂多都只需要四個星期。當羅梅洛看到這成果時,他再次嘆服於卡馬克的天才。他們接下來討論了應該製作個什麼樣的遊戲,才能發揮出這個引擎的優勢。他們最終決定製作一個未來核戰後的世界,玩家在裡面開著坦克營救倖存者。 《氣墊坦克》(Hovertank)於1991年4月發布——id創造了主視角射擊類游戲。 儘管《氣墊坦克》是一個創新的遊戲,但它比不上《基恩》,它看上去過於簡陋,盡是大塊大塊的單調顏色,拋去這些不足,它還是體現了id那益發血腥的風格。在那些核污染產生的異種死去時,艾德里安讓它們變成了一團血膠;就像《基恩》裡的唷撲一樣,它們也繼續逗留在這個世界裡,於是當玩家回到他曾經屠戮過的地方時,還可以重新回味他給這裡帶來的不幸。 id不斷地嘗試著新的技術和遊戲,很快就進入了五月,他們回到了最初的《基恩》。為了履行和《軟盤》的協議,他們決定製作一章《基恩的夢想》(Keen Dreams),儘管他們已經在《氣墊坦克》裡試驗了三維技術,但他們還是選擇了繼續在《基恩》世界裡沿用平面捲軸的表現方式,當然,加入了一些新東西,譬如,把場景的移動做得更加逼真——讓前景和背景以不同的速度捲動,這是所謂的“視差捲動”。在過去,當基恩經過一片森林時,樹木和他以同樣的速度在屏幕上移動,如果是“視差捲動”的話,背景上樹木的移動會相對緩慢許多,這就產生了一種縱深的層次感,讓人覺得更真實。 卡馬克再一次被PC機的性能所局束,經過幾次嘗試後,他意識到沒有任何簡潔的辦法可以實現“視差捲動”效果,PC機的速度根本無法同時處理背景和前景的更迭。卡馬克決定湊合一下,他曾在程序裡保存過屏幕上某塊區域的緩存,這樣就不需要每次都重新把畫面計算出來,而為了表現出深度感,他想,他可以同時保存兩塊緩存,譬如前景裡的一小段人行道和背景裡的一小片樹木,這樣就可以快捷地移動它們。他再一次在PC上實現了無人能及的速度。 《基恩的夢想》在五月底的時候完成了。 六月份的時候,id開始為天極製作《基恩》的第二個三部曲,也就是第四、五、六章,和以前一樣,其中一章將作為共享軟件免費發布,玩家們需要購買其餘兩章。天極的遊戲這時已不光是共享遊戲市場裡的領頭羊,而是整個共享軟件市場的領頭羊,《基恩》仍停留在排行榜的首位,每個月為天極帶來約六萬美元的進賬。如果繼續沿用以前的發行方式,斯科特向他們保證,收入只會比過去還多。 湯姆撰寫了《再見,銀河》(Goodbye Galaxy)這個三部曲的故事大綱。這次,基恩發現了一個試圖摧毀銀河系的陰謀,他必須立即乘坐他的飛船去拯救這個世界,在此之前,他還要照料好父母,他們被他不小心用眩彈槍擊暈了。湯姆在遊戲裡加入了眩彈槍這個新玩意,因為在前一個三部曲發布後,憂心忡忡的家長們給id寄來了一些不滿的信件,他們不喜歡游戲中角色死亡的方式,他們不喜歡死了以後還留在屏幕上的唷撲:“為什麼這些角色不能直接消失呢?就像其他遊戲裡一樣?”湯姆仍想堅持他的做法,但他也不願去惹不必要的麻煩,他只好加入了這種新式武器,角色們不會死去,他們被擊中的時候只會暈倒在原地,頭頂上盤旋著一串金星。 八月份,他們完成了第四章《神諭的秘密》(Secret of the Oracle)的原型。就在這時候,羅梅洛接到了一個來自加拿大的電話,那是一個名叫馬克·瑞恩(Mark Rein)的玩家,他是個狂熱的基恩迷,也是個健談的人,他問羅梅洛id是否需要遊戲測試人員,羅梅洛隨即把第四章寄給了他,遊戲最後是下一章《末日機器》(Armageddon Machine)的誘人介紹,裡面許諾到,那將會是“比現實更有趣的世界”! 瑞恩很快寄回了他發現的問題,那是一張詳細的清單,這讓羅梅洛頗為驚訝。瑞恩其實不止是一個玩家,他還是一個積極主動的生意人,他對id的遊戲是如此有信心,以至於他自己買了張機票飛到了什里夫波特。而對羅梅洛,這個從第一眼看到戴夫行走在馬里奧世界裡時就開始不停尋找商業機會的人來說,瑞恩的到來填補了不少空白,“卡馬克有領先的技術,公司裡應該有個人來徹底發掘出這技術的價值。”而卡馬克卻沒有立即附和羅梅洛的想法,就像他一貫樂於指出的那樣,他只想製作精彩的遊戲,而不想去經營一個很大的公司,但是他也知道,如果沒有羅梅洛,他們就不會有這份事業,id從一開始就不會存在。卡馬克最後同意讓瑞恩作為試用經理加入id,試用期為六個月。 短短幾個星期後,瑞恩就和一個叫做“造型”(FormGen)的公司談妥了《基恩》零售版本的生意,他激昂地告訴id的人們,零售市場的前景將會多麼美妙,他們反正是要做三部曲,只要拿出一部來交給零售渠道就可以了。對id來說,這個點子似乎不壞,畢竟這又是一條來錢的路子,除了試玩版那一章外,他們可以通過共享軟件模式銷售一章,再零售一章。 id和天極沒有合同約束,但他們還是電話通知了斯科特。他們之間的關係很好,春夏之交的時候,在id的邀請下,斯科特還領著一些遊戲製作者到湖畔來參觀了一次,羅梅洛順便主持了一個關於發放技術許可的會議。在羅梅洛看來,技術許可是一種不錯的手段,既然卡馬克的技術如此讓人咋舌,那為什麼不讓其他人付些錢來得到它呢,然後他們可以用這技術做他們自己的遊戲。在那個週末,id用《基恩》的引擎即興製作了一個《吃豆子》的PC版給其他製作者們看。隨後,他們花了一個晚上對引擎進行了處理,然後把id的第一份技術許可賣給了天極。 當他們告訴斯科特零售版本的事情時,斯科特亂了手腳。 “這下麻煩大了,”他告訴id:“你們違背了三部曲的公式,如果你們以共享軟件形式發布第一部,而不讓玩家們以同樣的形式買到剩下兩部的話,它絕不會賣得像以前那麼好。”但是id的人們告訴他,太遲了,他們已經和造型公司簽訂了合同。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ id的雄心在不斷壯大,他們不光在研究著新的技術,做著新的遊戲,開始新的銷售手段,他們還在尋找一個新的家園。 1991年8月,羅梅洛和湯姆提出要離開什里夫波特,儘管湖畔的小屋陪伴了他們許多快樂的時光,但他們厭倦了這周圍壓抑的環境,這裡的人們為了下一頓飯甚至要到十字湖的橋上去釣魚,羅梅洛不想再看到這樣的場景,而且,還有個原因,他有了新的女朋友。貝絲·麥可兒(Beth McCall)來自新奧爾良,在《軟盤》的物流部工作,她是個愛笑的女孩,羅梅洛的每一個無聊玩笑都可以把她逗樂,他們之間的關係輕鬆愉快,這正是離了婚的羅梅洛所需要的。儘管他還是可以經常去探望孩子,但他和前妻的關係依然很緊張,貝絲正好在這時出現在了他身邊,更美的是,貝絲也想離開什里夫波特。 湯姆已經有了主意。他懷念他大學時那個小城的氣氛,以及那四季分明的氣候,他懇求他們搬到威斯康星。羅梅洛同意先和他去看看那一個大學城:麥迪遜。他們帶回的消息是那個地方很不錯。他們的室友詹森·布羅克維奇正好收到了那裡一所學校的錄取書,可以和他們一起過去,不過大家都覺得詹森是個缺乏動力的傢伙,他曾在一次談話中說編程賺到的錢太少,和他那些投資項目比起來差遠了,他小貨車的牌照上是一個單詞:“獨裁者”(autocrat),但卡馬克覺得詹森是個聰明的人,一個很有天分的程序員,他不介意詹森和他們同去。 卡馬克也不介意要去何方,大家都知道,他只要能繼續寫代碼就行。但艾德里安則不願意走,什里夫波特是他長大的地方,儘管他在工作中喜歡黑暗的世界,但在現實裡,他更渴望穩定的生活。羅梅洛不停地哀求艾德里安,向他保證到了那邊後只租最好的房子,在家里人和朋友的勸說下,艾德里安答應了。但讓大家失望的是,傑伊決定要留下來,為了完成他手上那個《軟盤》的蘋果機軟件,在創業的風險面前,他選擇了退縮。 九月一個秋高氣爽的早晨,id的人們永遠地離開了湖畔小屋,他們的所有家當就是車上的那幾台計算機。
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