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第5章 第四章·幻滅(1996年—1999年)

中國PC遊戲產業風雨20年回顧 7855 2018-03-14
·1996年,世界上第一款大型圖形網絡遊戲《子午線59》問世。 ·1998 年,投資400 萬組建的北京前導軟件公司退出遊戲市場,國產遊戲跌入低谷。 ·1999年,中國第一款圖形網絡遊戲《萬王之王》在台灣問世。 第五次兼併浪潮年代,美國企業掀起第五次兼併浪潮。 90年代末,正值發展期的美國遊戲業也被捲入了這場大潮之中。大公司收購小公司,大公司合併大公司,大公司被更大的公司收購……“招安”、“聯姻”事件頻頻發生。 僅1999年,美國遊戲業就出現了四宗較大的併購案:一是法國的公司以1.35億美元收購GT互動公司,將GT麾下的五大工作室悉數收入囊中。二是法國Titus 公司收購Interplay 公司34%的股權,並於2001 年以兌換持股的方式,控制了公司51.53%的股份。三是孩之寶互動公司以3.25 億美元收購威世智公司,取得“龍與地下城”和“萬智牌”等版權,次年孩之寶互動又被Infogrames公司收購。四是法國的維望迪公司以7億美元收購美國的Cendent軟件公司,Cendent公司即暴雪的母公司。

現在看來,這一階段頻繁的兼併和重組行為實際上是美國遊戲業定型前的激烈震盪。之後,大公司對業界的壟斷進一步加強,中小公司的生存空間受到擠壓,發行商取代開發商成為產業鏈的中心環節。也正是在1999 年,美國藝電確立了自己的霸主地位,當年的營業收入突破10億大關,而英國遊戲業一年的銷售收入也不過8億美元。 兼併雖然有利於產業整體實力的增強,對於遊戲開發這樣的創意活動,卻會造成許多負面影響。最突出的一點是活力的喪失,遊戲的生殺予奪大權被少數資金雄厚、渠道通暢的大公司握在手中。這一階段的電腦遊戲已由車庫裡的藝術品變為好萊塢式的碩大怪物,每一部作品都需要投入大量資金,開發資源的消耗速度快得驚人,離開了發行商的投資和渠道,很少有開發商能在激烈的競爭下存活下來。

另一方面,兼併也為部分已有一定口碑的開發商帶來了發展的契機,令它們有足夠的資源去開發和推動一些劃時代的作品。 年秋,Archetype公司獨立開發的《子午線59》問世,這應該是遊戲史上第一款大型圖形網絡遊戲。但現實是,“第一網絡遊戲”的頭銜被Origin 公司一年後推出的《網絡創世紀》摘走,《子午線59》很快即被市場遺忘。這一方面固然與遊戲的品質密不可分,但另一方面也與收購Origin的美國藝電公司的雄厚資金和強大營銷力不無關係。與單機遊戲相比,網絡遊戲的成功推廣和運營需要更高的預算和更強的市場運作能力,尤其是在尚無先例的情況下。 《網絡創世紀》的成功,開啟了美國的網絡遊戲市場,之後越來越多的專業遊戲公司開始涉足網絡遊戲的研發,成功者如索尼的《無盡的任務》、微軟的《艾莎隆的召喚》和Mythic的《亞瑟王的暗黑時代》。

美國的電腦遊戲業在兼併中不斷成長的時候,中國台灣的電腦遊戲業卻在《仙劍奇俠傳》的輝煌後跌至了谷底。 他殺還是自殺年起,“狂徒創作群”因內部矛盾而走向衰微,元老人物相繼離去,至年“狂徒創作群”已名存實亡。 大宇的衰敗並非偶然,除內部矛盾外,台灣遊戲業大環境的變遷是導致這一結果的主要原因。 1995年5月,日本《Login》雜誌的記者在訪問若干台灣遊戲開發商後得出結論:“雖說台灣目前以低年齡層次的PC遊戲玩家為主,但無可否認它的成長是迅速而驚人的,對日本有很大的衝擊。……最可怕的莫過於台灣的地理位置了,由於台灣國際競爭力較強,對外接觸較多,其遊戲軟件要打入韓國、美國,甚至歐洲、世界市場也非難事。加之台灣開始投入大量資金進行大規模遊戲開發,不能不使日本坐立不安。現今日本軟件雖還領先,但將來如何,不得而知。”

年,一位叫高橋的日本人親赴中國台灣、中國香港和韓國等亞洲幾大遊戲市場考察並撰寫了系列報導,他對台灣遊戲市場作出了同樣的評價:“近年來台灣軟件發展很快,雖未成熟,但由於水平不斷提高,對日本遊戲軟件也是一個極大的威脅。……世界遊戲業界要對台灣的動向密切注視,它將在美國、歐洲以及包括日本在內的亞洲市場上佔有重要的地位。” 這兩位日本人沒有想到,台灣的本土遊戲業會在數年內分崩離析,更沒有想到,這正是因日本遊戲的大量湧入而起。 年,台灣的許多遊戲公司,如天堂鳥資訊、華義國際和歡樂盒等,開始從事日本PC-98遊戲的移植、漢化和引入,其中大部分產品均為H-Game(成人遊戲)。 台灣遊戲市場上迅速形成一股PC-98熱潮,在利潤的誘惑下,包括智冠在內的一些老牌公司也開始涉足H-Game。 PC-98 遊戲的氾濫一方面令電腦遊戲同十多年前的街機遊戲一樣,被社會公眾誤解,受到輿論的抨擊;另一方面也擠壓了原創遊戲開發者的生存空間,令辛苦積累數年才有所成長的台灣本土遊戲業元氣大傷。隨後台灣遊戲業出現崩盤,前幾年如雨後春筍般興起的各類工作室盡數倒閉,原創作品進入大蕭條時期。

其實高橋先生已經看出了一些端倪,他在報導中提及:一方面,儘管台灣有一些非常優秀的遊戲作品,但從整體來看,台灣遊戲的綜合質量還不是很高,移植過來的日本PC-98遊戲的銷量要遠遠高於台灣的本土遊戲;另一方面,台灣在引進日本遊戲時存在著誤區,引入的H-Game過多,以至於許多台灣玩家認為日本遊戲就是這種類型的。 他說:“其實問題出在與日本訂有合約的對日本遊戲進行移植的台灣軟件公司身上。以後,多從日本進口移植一些普通遊戲不就可以了麼。對於這個問題,日本方面也是感到很困惑的。對在台灣發售的日本遊戲作了一下調查,發現不少在日本不能發售的遊戲在台灣卻被引進移植。” 救了金山一命年,WPS面對Word的攻勢潰不成軍。微軟語重心長地對求伯君說:

“好好乾,到我們這裡有前途。”求伯君拒絕了這份嗟來之食。 求伯君把反擊微軟的希望寄託在WPS 97上,但項目一拖再拖,資金和信心都出現了問題。 “做到1996年下半年,是最困難的時候,資金開始緊張,信心也不足了,前途感覺到比較渺茫。”於是求伯君200萬把別墅賣了,用於維持WPS 97的研發,“賣屋做軟件”的事蹟一時間傳為佳話。 但賣屋畢竟只能解一時之急,為了支撐公司,求伯君開始尋找其它出路,包括遊戲。 “當時,我們猛宣傳遊戲軟件,試探另外的市場,但我們估計到了遊戲賺不了什麼錢。現在,我仍然覺得做遊戲不賺錢。國外遊戲賺錢,因為它的主要市場在國外,在國內沒有什麼投入,所以可以賺錢。” 事實上,遊戲還是為金山賺了些錢,儘管求伯君認為那隻是“杯水車薪”。

年1月,西山居創作室的處女作《中關村啟示錄》發售。 1996年4月,求伯君親自策劃和開發的遊戲《中國民航》僅用了三個月就完成製作,並推向市場。 年5月,西山居的成名作投入研發。 年3月,WPS 97發售前半年,問世。的開發成本很低,遊戲的底層技術基於裘新以前開發的一個並不成熟的引擎,整個項目只用了十個月時間,當時研發人員的工資都不高,策劃的工資在800元左右,算下來游戲的開發成本僅為30萬,加上80萬的管理和營銷費用,的總支出在110萬人民幣左右。大家最初對銷量的樂觀預估是1 萬套,可沒想到遊戲一炮走紅,最後賣了萬套,如果不是因為中間曾一度斷貨,突破3萬套不成問題。 我們可以計算一下,定價為128元,扣除110萬開銷,扣除渠道的利潤,最後算下來為金山帶來的利潤至少在100萬以上。因此,一些西山居的老員工認為是遊戲救了金山一命。

元理論年是前導的發展期,儘管《官渡》在國內市場的銷量不盡如人意,但卻從海外收回了7萬美元的版稅。除自主研發外,前導也在積極尋求代理國外的優秀遊戲。 1996年底,前導引進《命令與征服》和《凱蘭迪亞的傳說》,其中《命令與征服》 創下一周內出貨1萬套且全部結款的記錄。 年是前導的擴展期,當年上市的《赤壁》與聯想電腦捆綁銷售,率先突破了國產遊戲軟件銷量10萬套的大關。 前導軟件被視為成功吸引風險投資的典範。 1998 年初,邊曉春在談到他對風險投資的理解時打了個比方:“如果你手裡有50元錢,該怎樣經營呢?通常的做法是投入市場,得到10元利潤,再用60元繼續經營。我的做法是,只拿出30元投入一個主要市場,而將另外兩個10元分別開始兩個新項目,然後把這3個項目捆在一起去尋找投資者,用得到的200元投資去發展這3個項目。”

然而僅僅過了半年,前導公司即宣布退出遊戲市場。一年後,邊曉春對自己的“50元理論”作了反思:“我確實錯了,因為這種理念並未使前導公司擺脫危機。 那麼,到底錯在哪裡呢?我目前的認識是:如果你把那30 元都賠光了,也就不會有人給你的三個項目投資了,儘管這三個項目在未來確實可能是好項目。也就是說,作為風險投資企業,雖然必須也只能從資本市場得到快速發展的動力;然而,只有產品市場,才是企業的立身之本。 ” 折戟沉沙“混沌初開,遊戲進來。一時間,多少英雄豪傑金戈鐵馬馳騁於大漠荒郊,無數俠客士仗劍執戟橫行在天南地北。虛擬人生,應有盡有,得意如此,夫何所求? “幾番遊歷,慧眼漸開。縱觀三國與魔域,或東洋,或西洋,堂堂中華天國,居然身無長物。千萬炎黃子孫,只得投身外番,或纏綿在東洋美女懷中,或沉溺於西歐魔法門裡……“終於有一天,一群仁人誌士拍案怒喝,揭竿而起!

“金山首先在中關村發難,金盤就鴉片戰爭反攻倒算;前導在赤壁灘點起烽火硝煙,騰圖在水滸寨糾集英雄好漢;尚洋騎著血獅一路奔突,目標開著鐵甲四處闖蕩;鷹翔祭起生死符,金山展開地雷戰! “折戟沉沙,國士揮淚;攻城掠地,紅毛揚刀。幾番搏殺,一片慘淡。暮靄茫茫,悲壯蒼涼。一聲驚雷,響徹四方。驀然回首,一片金山!劍俠復出,壯志未酬誓不返;英雄安在,可願手執倚天屠龍去屠狼?” 年寫在金山公司主頁上的這段話,形像地描述了中國大陸原創遊戲從無到有、隨即半路夭折的歷程,而這段歷程,僅用了三年時間。 年以前,國內比較規範的遊戲研發公司只有金盤電子、西山居、前導軟件、騰圖電子和尚洋電子五家,以及一些外資公司設於大陸的製作組,如立地公司旗下的創意鷹翔、北京智冠公司旗下的紅螞蟻等。 年是大陸游戲市場的黃金時期,當時一款中等以上品質的遊戲即可售出一萬套,品質突出的更是可以賣到五萬套以上。於是從97 年開始,大批知名或不知名的公司湧入遊戲市場,其中既有出版社、硬件廠商、軟件廠商,也有許多根本不具備研發實力的興趣小組。他們捋起袖子,前赴後繼,在國內掀起了一股單機遊戲熱,大有赶超台灣、看齊美日之勢。可惜這些大干快上者,無論投資者、運營者還是研發者,均缺乏對市場環境和遊戲研發的基本認識,這為泡沫的破裂埋下了伏筆。 年下半年,國產遊戲的大環境急轉直下,大批中小公司甚至尚未有產品問世即告解體。這一年,退出者遠遠超過進入者,吉耐思、捷鴻軟件、麥思特電腦、智群軟件、輝影軟件、大恒光盤、萬森電子、鴻達電子、金鐘電子、雷神資訊、雄龍公司等十數家公司先後退出,進入的只有金仕達、苦丁香、金智塔、盤古、北極星等不多的幾家。在產業的最底層,還有更多原本就沒有資金支持的製作組在苦苦掙扎。 年,隨著金盤電子、騰圖電子和前導軟件的退出,國產遊戲全面亮起紅燈。邊曉春難以抑制自己的悲痛之情:“這支隊伍到底還是散了。中國最大的遊戲軟件開發隊伍。舉起手來問問蒼天吧!這是不是在說,中國的市場並不需要我們這支隊伍?!我的心已經碎了。人去樓空,我自己去哪裡,已經無所謂了。殘酷嗎?這就是現實!” 尋找替罪羊很多人將國產遊戲由盛而衰的轉折點標在1997 年4 月27 日上,這一天,尚洋電子推出了《血獅》。 《血獅》失實的市場宣傳與低劣的產品品質形成巨大反差,造成了許多玩家對國產遊戲的不信任感。創意鷹翔前總經理姚震1999 年在解釋為何銷量不佳時提到:“這一方面是市場承受能力不夠,一方面是受當時比早發行了一點的《血獅》的影響,許多玩家在那一段根本不看國產遊戲。” 現在看來,將市場的不景氣歸咎於某款產品的失敗,未免有些偏激。但事實上,之後的很長一段時間內,《血獅》的確被不少游戲人當作產品失敗的藉口,《血獅》 對市場造成的負面影響被誇大。 究竟是什麼原因令大陸的原創遊戲剛剛起步即敗下陣來?五年後,當我們審視上海風雲互動的倒閉時,會發現它的死因與當年的眾多單機遊戲開發商竟是如此相似。 西山居首席策劃李蘭云在1998年寫給《南方周末》的一篇文章中提到:“國外遊戲公司大把撈錢的消息在國內將逐漸散佈開來,如果有人加以循循善誘並輔之糊哄騙詐,估計就有一些有錢沒處花的一不留神扔一把資金到遊戲製作這個黑洞中來。” 國內游戲開發的資金門檻不高,許多缺乏經驗、缺乏必要資源的製作組在利益的驅動下加入進來,這些製作組大多為作坊式經營,僅憑一時興趣走入遊戲製作這一行當,一旦第一款產品無法順利推出,即會面臨解散的危險。有外部資金支持的研發公司,由於投資方對市場的未來過於樂觀,且對遊戲研發的風險缺乏清醒認識,只是抱著短期投機的想法盲目投入,假使項目或環境出現些許變化,亦會迅速撤資。即便投資方有足夠的耐心,且研發人員有足夠的技術實力,管理經驗和市場推廣能力的欠缺也往往會成為要命的瓶頸。 當然,如果市場足夠大的話,以上弊病或許尚不至於如此致命。那麼當時中國遊戲市場的狀況究竟是怎樣的呢? 年正是盜版如野火般在中國大地上蔓延開來的一年,盜版軟件的品種和數量大幅增加,所覆蓋的地域越來越廣,價格也降至10至15元左右。儘管政府加大了打擊力度,但盜版依然在最短的時間內深入人心,正版軟件的銷售因此受到極大衝擊。 與此同時,境外(包括港台地區)遊戲也在這一年大量湧入。由於本地市場被PC-98遊戲攻陷,台灣的遊戲廠商紛紛轉戰大陸,在大陸組建研發團隊和銷售團隊,如光譜資訊、第三波、立地、晶天軟件等。其目的已從最初的降低研發成本,轉變為直接進軍大陸的遊戲市場。以智冠為例,1992年設立廣州分公司後,智冠前四年在大陸的發展策略均以研發為主;從1996 年起,智冠開始積極建設大陸的銷售團隊和渠道,重心也由研發轉向市場。 年,美國藝電與法國育碧分別在北京和上海設立分支機構,以此為前哨,將自己的產品引進大陸。同一時間,以奧美電子和新天地為代表的專業遊戲代理公司也先後成立,高品質的歐美遊戲開始流入國內市場。據統計,1998年大陸的電腦遊戲市場上,國產遊戲僅佔上市遊戲總數的6%,其餘均為引進產品。 根據連邦軟件的銷售數字,1998年大陸的正版電腦遊戲市場規模在8000萬人民幣以下,其中絕大部分被境外企業拿走。這樣算下來,即便我們把一款遊戲的研發費用和管銷費用控制在50 萬元以內,當時的市場也只能支撐起不到十家本土遊戲研發公司。 事實證明了這一點,1998年發售的遊戲中,75%的銷量均在5000套以下,而自主研發的盈虧點在1萬套左右。在資金有限的情況下,一、兩款產品賠錢後企業即無力再維持下去,於是便出現了1998年的全面潰退。 正版產品盜版化許多人還清楚地記得1999年10月21日,那一天,求伯君和雷軍共同宣布“紅色正版風暴”計劃,把即將上市的《金山詞霸2000》和《金山快譯2000》從原定的168元下調到28元,引起業內一片嘩然。儘管《金山詞霸》等軟件的銷量突破了萬套,但每套的利潤只有2元左右。 事實上,早在一年前,“紅色風暴”就已經在遊戲軟件市場上掀起。 1998年月,前導公司以48元的價格推出《水滸傳:聚義篇》。 1998年6月,北京智冠更是以元的超低價位把推向市場。 智冠在大陸建設渠道之初,把發展方針確定為“低價、大量化的行銷策略”,一方面盡量讓產品的出貨時間早於盜版產品,爭取時效性,另一方面採取所謂的“正版產品盜版化”的手法,通過精簡產品包裝,將價格控制在低廉的水平上。王俊博把當年在台灣打江山時所用的“3美元”策略原封不動地搬了過來。正是在這一策略的引領下,誕生了19元的。也正是從這一年開始,國內的遊戲軟件大多降至百元以內。 如果說金山的“紅色風暴”是一種自殺行徑,那麼智冠的低價策略則是一種殖民掠奪。金山同樣要為自己的“紅色風暴”付出代價,而智冠則並不需要關心大陸的原創遊戲業是否會因此崩盤,因為它有充足的產品線,因為它在韓國、馬來西亞、日本和美國都開闢有自己的市場。 低價策略雖然為消費者帶來了實惠,卻嚴重擾亂了行業秩序。玩家對正版遊戲價格的心理底線被徹底突破,國內游戲業由此進入微利時代。 1997年 的價格為128元,而2000年《劍俠情緣2》的價格僅為38元,儘管後者售出了十多萬套,但利潤卻未必比前者高出多少。 在盜版化正版產品的擠壓下,越來越多的企業把壓縮研發成本當作首要目標,凌駕於產品品質之上,這令企業的發展步入了惡性循環之中。 陷入低潮的國產遊戲遭此重擊後,徹底跌入谷底。整個市場出現大洗牌,大批中小遊戲開發商被清洗出局,仍在掙扎的遊戲廠商也走上了重代理輕研發、重數量輕質量的道路。 玩泥巴年的某天,雷軍早上7 點臉沒洗就開始撥號,撥了半小時,總算上站了,雷軍將信取下,迅速斷線。看完信後,寫好一大堆回复,雷軍又去撥號。撥通後先下信,再將自己寫的回复傳上去,隨後立即斷開,好讓後面拼命撥號的網友有機會上站。 這就是那個年代的互聯網,速度慢、費用高。在當時人們的眼裡,圖形網絡遊戲還遙不可及,文字MUD是網蟲們唯一的娛樂方式。那一年,國內的單機遊戲還剛剛起步,一款台灣文字MUD的簡體中文版——“新東方故事2”(ES2)已經在中科院的網內流傳開來。同年方舟子等人開發的“俠客行”,以及後來的“西遊記”、“風雲” 等文字MUD,都是在ES2的基礎上發展起來的。 最初的中文MUD服務器全都架在國外,例如的服務器架在美國,國內的連接速度很慢。 1997年1月,海南的一群MUD愛好者以金庸武俠小說為背景,以ES2為系統底層開發了《書劍》。 《書劍》的服務器是由海南金信華網絡公司架設的,這是首款服務器架在國內的MUD遊戲。 年,單機遊戲陷入窘境,而MUD 遊戲卻異常火熱,國內先後出現了《夕陽再現》、《碧海銀沙》、《馳騁天下》、、等一批MUD遊戲。 這些遊戲大多是在ES2和的基礎上修改而成,有的干脆直接照搬,因此遊戲的質量和耐玩度參差不齊,加之服務器的不穩定和更新速度的緩慢,絕大多數遊戲出現不久即草草收場。 圖形網絡遊戲的許多技術是在文字MUD的基礎上發展起來的,例如台灣雷爵的《萬王之王》和北京俠客行公司的《俠客天下》,均由同名文字MUD 演變而來。 由此也造成了許多糾紛,比如方舟子和董曉陽在版權問題上的爭執。 雷爵的《萬王之王》是中國第一款圖形網絡遊戲,它的同名文字MUD開放於1996年12月底,開發者是台灣清華大學材料科學研究所的一對夫妻博士生——陳光明和黃於真,他們因網絡而相識、相愛,也因網絡遊戲而一同走上了創業的道路。 《萬王之王》的發展經歷頗為曲折,開發者時間和金錢的短缺在初期一直是製約其成長的最大因素。 1997年,陳光明爭取到華彩軟件公司贊助的一台的電腦,令在線人數突破600人。同年12月,陳光明和黃於真撰寫的“圖形化多使用者網路空間”策劃案參加了中山大學軟件創新育成中心與宏碁基金會合辦的“創意創新軟體構想競賽”,從數百件參賽作品中脫穎而出,獲得“佳作獎”。這令陳光明對圖形化網絡遊戲在未來軟件市場上的前景充滿了信心。 年,陳光明和黃於真完成分佈式系統的MUD架構,令《萬王之王》 的在線人數突破千人。同年,華彩軟件決定投入MUD圖形化的發展陣營,第一個專門開發網絡遊戲的研發小組——“遊戲工廠”正式創建。 年,《萬王之王》的圖形MUD研製成功。同年4月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應用圖形化MUD技術於商業消費市場的網絡遊戲研發公司。
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