主頁 類別 紀實報告 中國PC遊戲產業風雨20年回顧

第4章 第三章·成長(1992年—1995年)

中國PC遊戲產業風雨20年回顧 5885 2018-03-14
·1994年,大陸自製的第一款商業遊戲——《神鷹突擊隊》問世。 ·1995年,大宇資訊推出中文遊戲的巔峰之作——《仙劍奇俠傳》。 ·1995年,3dfx公司推出Voodoo顯卡,引發一場3D革命。 革命的年代年代初,個人電腦的軟硬件技術,尤其是多媒體技術,發展迅猛。 年11 月,第一代MPC(多媒體個人電腦)規格發布,確定一張光盤的容量為640MB,光驅的數據傳輸率為150KB/S(單倍速),平均搜尋時間為1秒。 年夏,第三代MPC規格公佈時,光驅速度已經提高到四倍速。 年3月,英特爾公司推出奔騰處理器,令電腦的運行速度大大提升。 年11月,Voodoo顯卡橫空出世。次年3月,15款Voodoo遊戲在上展出,前所未有的視覺體驗令全世界為之震驚。

這一階段硬件技術的突破為電腦遊戲帶來了一場又一場革命。 1994年,問世並引起轟動,迄今為止銷量已逾五百萬。 《神》的成功很大程度上是依靠其畫面和音樂的唯美風格,而這種唯美,正是建立在多媒體技術的基礎上。 《神》是最早使用光盤作為載體的遊戲,光盤的大容量儲存空間令遊戲開發者得以在遊戲中加入大量精緻的圖片、動畫和優美的音樂,這是以往的磁盤遊戲所無法企及的。 在成本問題和生產問題解決後,3dfx開始推進Voodoo的應用和普及。第一款以Voodoo專用API——Glide編寫的遊戲是Core公司1996年推出的《古墓麗影》,勞拉在遊戲中將Voodoo的炫目效果淋漓盡致地表現了出來。隨後id的小伙子們也為《雷神之鎚》編寫了供Voodoo運行的OpenGL驅動,令畫面品質大幅提升,許多玩家正是在接觸OpenGL版《雷神之鎚》後拜倒在了Voodoo的腳下。

電腦遊戲的營銷模式也孕育著一場革命,1992年,id公司採用“先試后買” 的方法,免費發布《德軍司令部3D》的共享版本。這個共享版本在互聯網上流傳一時,數以千計的BBS爭相轉載,全球各地的遊戲迷把它拷貝在磁盤上相互傳送。 《德軍司令部3D》最後售出了25萬份,這對於一家名不見經傳的小公司來說簡直是個天文數字。 經過數年的積累,美國的一大批中小遊戲工作室成長起來,優秀的人才和作品層出不窮:讓·吉爾伯特(《猴島的秘密》)、約翰·羅梅洛(《德軍司令部3D》和《毀滅戰士》)、約翰·卡馬克(《雷神之鎚》)、威爾·賴特(《模擬城市》)、席德·梅爾(《文明》)、布萊特·斯派瑞(《沙丘2》)、克里斯·羅伯茲(《銀河飛將》)、蘭德·米勒和羅賓·米勒兄弟()、艾倫·愛德海姆(暴雪創始人)……美國的電腦遊戲業在90年代前期步入了它的第一個黃金時代。

我們想做抗日英雄施振榮熱愛電腦,也熱愛下棋,宏碁的“碁”字,就等同於“棋”字。 年宏碁公司舉辦過一場電腦象棋賽,最終奪冠的是一位年輕人。這位年輕人就是日後光譜資訊的創始人虞希舜。 虞希舜自幼對象棋有著濃厚興趣,1987 年宏碁和台灣象棋協會聯合舉辦第一屆電腦象棋大賽,得知此消息的虞希舜興奮不已,花了四個月時間用彙編語言設計出《象棋大師》軟件。儘管當時參賽的軟件有十六個之多,但《象棋大師》依然力克群雄最終奪冠,並成為公開場合中第一個擊敗人類對手的電腦軟件。 《象棋大師》的棋力當時被評估為一級,有“計算機象棋之父”之稱的許舜欽教授在《計算機西洋棋和計算機象棋的回顧與前瞻》一文中也對這個軟件作了高度評價。

《象棋大師》最後交由第三波發行,而這次比賽也改變了虞希舜的一生。 之後虞希舜推出改進版《特級大師》,在不同級別的比賽中多次獲獎。 1991年7月,虞希舜獨資創立光譜資訊,專攻人工智能遊戲軟件,光譜1992 年推出的《將族》就是在《特級大師》的基礎上加入故事情節而成。 《將族》以其精美的VGA畫面、強悍的電腦和挑戰賽制的遊戲模式,令光譜在一夜之間成為了台灣遊戲界的新星。 《將族》問世那年,漢堂也在台灣成立。漢堂的第一部原創作品《隋唐群雄傳》因品質較差而受到玩家的批評,但隨後推出的第二部作品卻將大家的印像一下子扭轉了過來,這部作品就是《大時代的故事》,一款以民國軍閥混戰和抗日戰爭為背景的戰略遊戲。漢堂老總趙浩民在談及這款遊戲的創作動機時說:“我們想做抗日英雄,不讓日本遊戲專美。”

《大時代的故事》成功後,漢堂的遊戲研發步入正軌,並在隨後的幾年裡推出了《天外劍聖錄》、《炎龍騎士團》、《天地劫》等經典之作。 兩年半的輝煌誕生後的五、六年裡,台灣的電腦遊戲依然是DOS的天下;而這五、六年,也正是台灣原創遊戲最為輝煌的時期。 年,隨著光譜和漢堂等新公司的加入,台灣遊戲界“四國演義”的局面被打破,市場上出現了“百花爭鳴”的景象,原創遊戲無論在數量上還是在質量上都達到了一定的水準。 年是台灣原創遊戲豐收的一年。先是全崴公司在2月推出格鬥遊戲《快打至尊》,頗受好評。隨後智冠憑藉和,以金庸作品代言人的姿態出現。大宇一氣推出八款遊戲,包括《大富翁2》、第一套國產戰棋遊戲《天使帝國》、動作過關遊戲《魔道子》和縱版射擊遊戲《幻象雷電》。漢堂也接連發布四款風格各異的武俠RPG——《武林奇俠傳》、《金箭使者》、《決戰皇陵》和《天外劍聖錄》。精訊則推出《聊齋誌異:幽谷傳奇》和《瘋狂醫院》。 《快打至尊》的開發小組離開全崴後成立熊貓資訊,其開山之作《三國志:武將爭霸》堪稱當時電腦平台上最為優秀的一款格鬥遊戲。

一直以代理光榮遊戲為主的第三波也決定涉足研發,他們的第一套自製遊戲是由第二屆“金磁片獎”冠軍得主李超軍兄弟製作的奇幻RPG《三界諭:邦沛之謎》,第三波正是憑藉這款產品在原創遊戲市場上一炮而紅。 年台灣遊戲市場的主角是大宇和智冠。春節,DOMO小組的《軒轅劍》率先發售;3月,智冠以還擊;之後大宇又推出了《妖魔道》和《鹿鼎記:皇城爭霸》。是年,漢堂的《炎龍騎士團》、精訊的戰棋遊戲《叢林戰爭》、大宇的《天使帝國2》和熊貓的橫版過關動作遊戲,均屬上乘之作。 年,大宇麾下的“狂徒創作群”推出里程碑作品《仙劍奇俠傳》,發售五天內即售出近萬套,台灣的原創電腦遊戲達到巔峰。 而此時,大陸的電腦遊戲業才剛剛拉開序幕。

多搞點三資企業年初,鄧小平同志在南巡講話中明確表示:“三資”企業“歸根到底是有利於社會主義的”,應該“多搞點'三資'企業,不要怕。” 南巡講話掀起了外商對華投資的新一輪高潮,當年9 月,智冠在廣州成立分公司,成為首家進軍大陸市場的台灣遊戲公司。總經理魏永年就任後,開始招募本土遊戲開發人員,組建研發工作室,並於次年推出《大明英雄傳》。 年5月,智冠北京分公司成立;11月,北京智冠成立後的第一款遊戲——《大銀河物語》由紅螞蟻工作室完成,銷量突破兩萬套。由於《大明英雄傳》和《大銀河物語》的策劃和發行都是在台灣進行的,並不能算作大陸的原創遊戲。 台灣遊戲廠商之所以選擇大陸設立研發中心,最初並非因為看中大陸的市場潛力,而是為了獲取廉價的人力成本和相應的優惠政策,大陸開發人員的薪水不到台灣的三分之一。分工方面,通常是由台灣負責遊戲的策劃,以及高級動畫、場景和人物的設計,大陸分公司則進行細部的設計和雕琢。

北京智冠的負責人曾保忠曾以“錄取就像抽獎抽到”來形容大陸人力的買方市場,作為錄取方,並不擔心找不到合適的人選;而在台灣,科班出身的計算機人才“不會來做遊戲,因為被認為沒前途”。 大陸最早的一批專業遊戲開發人才就是在代工中成長起來的,通過代工,這些製作小組積累到了發展所必需的經驗和資金,成為日後的骨幹力量。 打醬油打出的遊戲年,陳宇從外交部世界知識出版社辭職,任北京金盤電子有限公司首任主編,由此踏入IT圈。 這一年,金盤代理了一款叫做“Where is Carmen Sandiego?”(卡門·聖地亞哥在哪兒?)的教育遊戲,這是大陸通過正規渠道引進的第一款國外電腦遊戲。金盤公司裡的不少人圍著它研究玩法,最終還是陳宇憑著自己的外語底子看出了究竟。遊戲的大意是警局派你去世界各地追踪Carmen Sandiego及其手下,你要通過蛛絲馬跡把這些壞蛋揪出來,根據你的業績,你的警銜會不斷提升。這款遊戲的國外發行商是《奪寶奇兵》、《波斯王子》和三大經典系列的締造者——Broderbund公司。

年夏天的某個休息日,陳宇去山下的軍事科學院小賣部換醬油,無意中看到電線桿上有一張非法張貼的小廣告,大意是說:“本人發明了一種兵棋,免費傳授予願以娛樂形式學習軍事知識的學生娃娃。” 帖這張小廣告的是楊南征。楊南征是我國著名記者羊棗的後人,羊棗以擅寫國際軍事評論而聲名遠播,而楊南征同樣是一位出色的軍事學者,在部隊時即有《智能軍隊》等多本著作問世。在軍事科學院期間,楊南征從事的是作戰模擬方面的研究,他熱衷於用遊戲搞軍事教育,所以就有了電線桿上的這則廣告。陳宇說:“這個釣餌沒能釣上魚來,卻釣上了我這個伯樂。”經過一番周折,他找到楊南征,說服他加盟金盤,負責公司的遊戲部門。 就這樣,打醬油打出了國內的第一款原創商業遊戲。 1994 年10 月,《神鷹突擊隊》問世。

陳宇說:“多年來我一直有兩大願望:一是將多媒體產業的故事寫成書,二是做一個好的文化遊戲。後來又加了個製作個人主頁的想法。現今,個人主頁倒是開始動了,寫故事書的事情也已開始登報招聘助手,只有這個做遊戲的願望恐怕還要在夢中縈繞下去。但願有一日它能從內存中倒騰到硬盤裡,讓我也能睡個安生覺吧。” 目標:北京從哈爾濱工業大學畢業後,張淳被分配到航天部在上海一個研究所的計算機組,在無所事事的狀態中度過了三個月。 1992年10月,張淳參加當地的一次人才招聘會,意外地被廣州智冠錄用。張淳拿不定主意該不該辭掉手頭的工作跑到廣州去做遊戲,於是向家里人詢問。好在當時遊戲在中國尚未形成氣候,輿論對遊戲也沒什麼負面報導,張淳得以成行。 張淳和其他被招進去的人一樣,對遊戲研發一無所知。智冠也沒有派人對他們進行培訓,只是做了些簡單的指導,張淳他們就分成三個小組做起了項目。摸索十個月後,張淳這個小組完成了一款射擊遊戲,這款遊戲因質量太差而沒能上市。 年8月,張淳離開廣州智冠,加入美國的DTMC公司,在那兒他接觸了一些美國的遊戲開發小組,感受到了遊戲業的巨大潛力。 DTMC是一家專門代理髮行超任遊戲的公司,它所代理的產品中比較有名的除了Epyx公司的主打品牌《加利福尼亞運動會》外,還有根據日本同名漫畫改編的格鬥遊戲《亂馬1/2》。 半年後,DTMC 公司宣告解體,張淳說服投資人來中國發展。最初的投資方是一位英籍華人和一位上海人,兩人共同出資在英屬維京群島註冊了一家離岸公司——英國漢文軟件,再通過這家離岸公司返回大陸在珠海設立了一家外資企業。運作一段時間後,張淳決定把公司遷往北京。 1995年5月,目標軟件正式成立,改註冊地為香港。 最初兩年,目標軟件的主要業務是開發教育軟件和代工遊戲。他們先後為美國遊戲公司代工了兩款遊戲——《雷電之蹄》和《運動彈珠台》,任務是把遊戲從平台移植到Windows平台上,代碼部分以修改為主,美術部分則重新做過。 外資背景和早期的對外代工業務,為目標軟件日後的發展打下了堅實的基礎。 西山居士求伯君家鄉的西山是浙東名山四明山的支脈,距蔣介石故里溪口的雪竇山只有幾十里。求伯君對西山有很深的感情,在國防科技大學唸書的時候就自號“西山居士”,他把第一個打印驅動程序命名為“西山超級文字打印系統”,第一個中文磁盤操作系統命名為“西山DOS”。 年,求伯君在深圳蔡屋圍酒店501 房間裡單槍匹馬寫下了數十萬行代碼的WPS,在我國民族軟件產業的發展史上樹起一塊重要的里程碑。 90年代初正是輝煌的年代,它打敗了此前一直在文字處理軟件市場上稱霸的WordStar,一舉拿下以上的市場份額。 當時中國大陸一年的軟件銷售額僅44億人民幣,市場很小,許多國外廠商認為不值得到這裡來發展。比爾·蓋茨卻不這麼想,他親自對亞洲的市場和經濟狀況作了考察,認為中國的軟件市場極具潛力。 1992年底,微軟在北京設立了一間小辦公室,開始了它的中國之路。 年,微軟在中國推出Office 95,其中的文字處理軟件Word以強大的功能、漂亮的界面和對Windows 95的良好支持,迅速被市場接受。 WPS受到強烈衝擊,銷量直線下滑。 1995年,求伯君藉以挑戰微軟的盤古組件宣告失敗,金山陷入低潮。之後的兩年,WPS 在國內市場上幾乎銷聲匿跡。求伯君在吃力地扛起民族大旗的同時,不得不為公司尋找新的出路,西山居就是在這樣的背景下誕生的。 年5 月,以遊戲研發為主業的西山居創作室在珠海成立。將其命名為“西山居”,亦可見求伯君對遊戲的喜愛。求伯君曾多次提到,遊戲是他除上網和航空活動之外的第三大業餘愛好。 無限風光在險峰年3 月成立的北京前導軟件有限公司,是我國最早依靠風險投資起家的一家軟件公司,當時大多數人對“風險投資”這個概念還很陌生,邊曉春卻認為“得到風險投資,沒覺得多難”。 年,邊曉春在北京先鋒卡通公司的第一次創業以失敗告終。儘管先鋒曾擁有多項先進技術,但由於技術開發範圍過於廣泛,且公司體制相對落後、產權結構模糊,公司很快出現了財務危機並面臨解散。邊曉春等人決定轉變經營方向,放棄對原有業務的投入,集中力量尋求遊戲軟件方面的發展和新的資金來源。 此時國際風險投資公司剛剛進入中國。 1992年,美國國際數據集團(IDG)在中國投資成立了第一個風險投資基金——太平洋技術風險投資基金(PIV-China),主要投資於計算機軟硬件、網絡工程、通訊等高科技企業。 1994年5月,邊曉春等人在朋友處偶遇PIV-China的負責人周全,周全正在與北京市科委所屬的優聯公司合作,進行遊戲機平台的學習軟件與遊戲軟件的開發,這與邊曉春的想法不謀而合。 先鋒與PIV-China 的洽談進行得很順利,11 月15 日雙方正式簽約,由提供100萬,優聯出資100萬,先鋒出資200萬(含100萬無形資產),註冊資金定為400萬人民幣。 1995年3月,北京前導軟件公司正式成立,邊曉春開始了他的第二次創業。 前導的第一款遊戲是《官渡》,這是國內首款基於Windows 95 的遊戲,也是首款自主知識產權出口的遊戲。由於大家都沒有遊戲開發的經驗,中間出了很多差錯,例如數據結構出現重大缺陷,產品上市前一個月發現一個主要模塊不能用,測試版本在當時的一款主流光驅上無法正常讀取數據。 邊曉春在回憶起《官渡》的開發過程時唏噓不已:“《官渡》上市成功以後,我的感覺是:我們是摳著岩石縫爬上懸崖的。太多的危險串聯在一起,掉下去才是正常的。——我想,這或許就是風險企業的特點吧。別人不敢、或沒做到,而你做到了、你攀岩成功,機會就屬於你,正是:無限風光在險峰。”
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