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第18章 休閒與娛樂

小趨勢 马克·佩恩 7246 2018-03-18
XXX人 本書講到的一些趨勢涉及到某些正在創造巨大市場的小群體。而本章所講的趨勢所涉及的人數眾多,他們參與的活動似乎不為人知,儘管這類活動經常在發生。 在美國,幾乎沒有什麼話題比色情更讓人忌諱的了。色情既遭到了宗教領袖(通常是右翼)的鄙視,又遭到了女權主義者(通常是左翼)的譴責,和任何其他消遣方式一樣,色情消遣在美國也遭到了廣泛的反對。但近些年來,互聯網使人們進行色情消遣變得太容易了,以至數百萬原本屬於上流階層的令人尊重的美國人正在以驚人的頻率消費著色情消遣。色情雜誌的銷量可能滑坡了,但互聯網上的色情傳播品卻獲利頗豐。 大約有4000萬美國成年人定期訪問互聯網上的色情網站。這比定期觀看棒球比賽的人多出10倍還不止。我們到底應該把哪一種消遣方式稱為美國全民性的消遣方式呢?

事實上,這一塊的市場非常巨大,以至色情消遣成了最普遍的消遣方式。在美國,幾乎每家酒店的房間都提供瀏覽色情網站的簡捷途徑。不管是誰,只要點對一下鼠標就行了。 在上班時間瀏覽色情網站的人的數量驚人。根據Websense公司(一家網絡安全與過濾的軟件銷售商)的統計數據,70%的色情內容是在上午9點至下午5點之間被下載的。 20%的美國男性承認在上班時間瀏覽過色情網站。在你的辦公室裡,認真工作的男性會有5個人嗎?當他們趴在電腦前,看起來像是在工作的時候,你偷偷瞥一下他們的電腦屏幕。情況可能是,至少有一個人不是在盯著報表看。 值得注意的是,這些人原本是堅守某些極高的道德標準的。 2003年,《今日基督教婦女》(Today'sChristianWoman)報導說,在那一年的“守信者大會”(PromiseKeepersConvention)上,53%的男性承認他們在上一周曾訪問過色情網站。 47%的基督徒說,色情傳播物是家庭中的一個嚴重問題。

前總統吉米•卡特(JimmyCarter)曾同意這樣說法,即“肉慾在你心中”。而互聯網則使肉慾在你的電腦屏幕上,用很少的錢就能滿足你那不想讓別人知道的肉慾。 畢竟,正是那些像病毒一樣迅速傳播的很刺激的性愛錄像才使帕米拉•安德森(PamelaAnderson)重新走紅,也讓帕麗斯•希爾頓(ParisHilton)成了名人。這兩個人都很生氣地說,她們的男友是在未經她們同意的情況下傳播這些錄像帶的。但她們都從這種高度曝光和她們引起的興趣中獲得了好處。過去,這樣的錄像會使這些明星成為被人排斥的人,但在今天的社會,這些錄像卻使她們成了明星。

色情業在全世界已經成為一個產值達570億美元的產業,在美國,它每年帶來120億美元的收益。 2001年,色情業的收益比棒球、橄欖球和籃球幾大聯盟加在一起所產生的利潤還要多。 2006年的一項研究宣稱,網絡色情業產生的利潤超過了美國廣播公司(ABC)、哥倫比亞廣播公司(CBS)和美國全國廣播公司(NBC)的這三家公司的利潤之合,兩者之比將近2∶1。 就像人們可能預計的一樣,色情在網絡空間中所佔的份額是很大的。在互連網上,有400多萬個色情網站,大約佔全部網站的12%。在搜索引擎每天收到的請求中,每4個就有1個是搜索色情內容的。同樣,每3個下載中就是1個是下載色情內容的。經常的情況是,色情網站的訪問量超過Google、Yahoo!和MSN這三家網站訪問量的總合的三倍。

然而,不太受人關注的是,色情業已經成了推動技術發展的關鍵行業之一。在1980年代,當家用錄像系統(VHS)擠掉Beta制大尺寸錄像系統(Betamax)成為錄像帶標準時,它的勝利在很大程度上要歸功於與它同時存在的X級影片。現在,據《投資者商業日報》(Investor'sBusinessDaily)說,光盤業巨頭HDDVD與藍光光盤(Blu-rayDisc)正在為誰將成為下一代光盤的標準格式而決一雌雄,而且HDDVD和“成人產業”(adultindustry)的聯盟很可能會勝出。 現在,色情傳播商成了主流技術公司的最大客戶之一。 “性”(sex)成了人們在Google和Yahoo!網站上排名第一的搜索詞。雖然各種保守派組織在加快步伐抵制那些在同性戀色情雜誌上做廣告的公司,但它們從來沒有抵製過那些將設備和服務買給色情業的公司。為什麼沒有呢?雖然這些組織沒有多少同性戀成員,但它們卻有很多瀏覽色情網站的成員。

談到色情網站的影響,人們不得不懷疑,我們還能不能夠看到現實中的兩性關係會發生實質性的變化。暴力曾被歸咎於電視,但有些研究卻不盡然。現在,隨著網絡色情的迅速傳播,網絡約會也飛速發展。以前人們從來沒有這麼多機會和現實中的人見面和約會,在見面和約會的同時,他們還可能更多地沉溺於各種不想讓人知道的幻想之中。 也許最大的影響莫過於對那些曾買過非法色情雜誌,後來又買過色情錄像帶的青少年的影響,現在他們又有了上網的渠道。你只要這樣明顯的色情網站輸入你的網站瀏覽器,你就會看到到底會發生什麼事情。年輕人以前不經過很多麻煩就根本沒辦法得到的照片會很快傳給任何人,而不需要任何信用卡或身份證。美國青少年第一次發生性關係的年齡正在下降,現在已經降到了16歲,能夠輕易獲得與性相關的照片和不受限制的性信息,可能是原因之一。

不過,對女性來說,這才是真正可怕的。主流的色情業像一個龐然大物,正在悄悄地逼近——對男性來說,這已經是一種司空見慣的現象了,但卻往往被女人所忽視。如果女人認識到了這一點,她們會改變她們對同事、老闆、丈夫和男朋友的看法嗎?或者,女人是故意忽視這一現象嗎?她們是否同意吉米•卡特的看法,即有點兒肉慾也是正常的,只要她們的男人還忠誠於她們? 在女性當中,有超過四分之一的人訪問過色情網站。而且,現在越來越多的女性開始獨居。因此,如果在一個趨勢中還存在著另外一個趨勢,那就是,更多的女性將採取這樣的態度:如果你打不敗他們,那就跟他們一起來吧。 國際畫面 對於色情的熱情並不單單出現在美國人身上。 TopTenReviws.com網站宣稱,每年全球性產業的價值大約是810億美元,而以互聯網為基礎的色情業佔了35億美元。在過去的5年中,全世界的色情網頁以1800%的速度在增長,而在全世界每天的6800萬項搜索請求中,有25%是搜索色情網站的。因此,當你因為老闆從身邊走過而急匆匆地隱蔽你屏幕上的裸體人像時,這樣做的人可能不是你一個——在荷蘭的某個人很可能也在幹同樣的事情。

色情網站就這麼受歡迎,這是真的嗎?根據杜蕾斯公司(Durex,避孕套製造商)所做的2004年全球關於性的調查(2004GlobalSexSurvey),35%的色情傳播物的觀看者是和他們的伴侶一起觀看的。從全球範圍來說,南非人是最願意承認看過色情傳播物的人(60%),而印度人(22%)和中國人(24%)是最不願意承認的人。 全世界的人接觸色情傳播物的方式基本上是相同的——主要是通過互聯網、電話和雜誌。但在歐洲,新的火爆方式是通過手機獲取色情傳播物。歐洲人在與手機兼容的色情傳播物上已經花了相當於數千萬美元的錢;2004年,PhoneErotica.com網站每週的點擊量超過了7500萬次。在美國,手機運營商擔心公眾的抗議,因而遲遲沒有跟上歐洲的步伐。但無論如何,研究者宣稱,到2009年手機上的色情圖像產品(可以設想,就緊挨著你的工作電子郵件和家人的數碼照片)將在美國擁有2億美元的市場。

很自然,色情傳播物不僅是提供給成年人的。泰國的《國家》(TheNation)雜誌報導,2002年,大約有71%的泰國青少年(12~25歲)訪問過色情網站,45%是這些網站的常客。來自加拿大艾伯塔省(Alberta)的13歲到14歲的男孩宣稱,他們瀏覽色情網站的次數已經“數不勝數了”。 日本作為成人和兒童色情傳播物的盛產地在色情領域擁有非常突出的地位。 1998年,國際刑警組織估計,高達80%的兒童色情網站來自於日本。 哪個國家登記在案的色情網頁數量最多呢?是德國,大約有1000萬個。非洲的一個小國聖多美(S?觔oTome)宣稱擁有大約30.7萬個這類網頁,幾乎是這個小國人口數量的兩倍。

這是世界上最大的、最不容易保守的秘密。 玩電子遊戲的成年人 在美國,電子遊戲讓人想起的是長滿粉刺的十幾歲的男孩,他們在陽光明媚的日子裡蜷縮在昏暗的遊戲廳的控制板前。 “遊戲玩家”是那些在各自的地下室裡一坐就是好幾個小時而不喜歡社交的青少年,沒有新鮮空氣,沒有運動,也沒有必要的交談。 雖然舊有的印像根深蒂固,但是統計數據披露的卻是一幅非常不同的畫面。在2006年,電子遊戲玩家的平均年齡從4年前的只有24歲增加到了33歲。他們不僅比你想像的年齡要大,而且顯而易見,他們玩遊戲的時間平均只有12年——這意味著一般遊戲玩家都是在到了能買酒的年齡時才開始玩電子遊戲的。電子遊戲已經成了成年人而不是孩子們的最大娛樂項目。

根據美國娛樂軟件協會(EntertainmentSoftwareAssociation)的數據,18歲以下的遊戲玩家在所有玩家中所佔的比例實際不到三分之一,而50歲以上的人占到了25%。我知道,這一點是很難讓人相信的。在2006年美國退休人員協會的全國大會(AARP's2006NationalConvention)上,與比爾•考斯比(BillCosby)和埃爾頓•約翰(EltonJohn)一起成為明星的還有任天堂遊戲開發商。 即使是玩遊戲的成年婦女——她們占到了電子遊戲市場的30%——在數量上也遠遠超過了17歲或17歲以下的男孩,他們只佔電子遊戲市場的23%。 注意啦,孩子們,你們的父母到地下室來了。不過,他們並不是來拿走你們的電子遊戲,讓你們外面去玩。他們是想和你們一起玩。 正在發生什麼事情呢? 首先,那些30歲左右的人是在電腦前成長起來的第一代。對於他們的父母而言,“娛樂”意味著買一張票去看演出、戲劇、電影或球賽,然後看著情節一一展開。跟他們不同,這一代人更願意接受那些與點擊鼠標、控制面板和互動敘述有關的娛樂。 第二,因為今天的父母們沒有把電子遊戲視為一種危險,所以實際上,他們是把電子遊戲當成與孩子加強聯繫的一種方式。根據美國娛樂軟件協會的數據,35%的父母是遊戲玩家,而80%玩遊戲的父母是和他們的孩子一起玩。因此在“熱舞革命”(DanceDanceRevolution)的遊戲中,孩子們(和他們感覺到肥胖的父母)玩得大汗淋漓,跟著那視頻上需要有點兒技巧才能跟上的舞點忙個不停。過去在聚會上,成人和孩子是誰也不理誰的;而現在不同了,實際上,他們有了某些共同的樂趣,比如一起玩“吉他英雄”(GuitarHero)比賽。它對哪一代人都有吸引力。 第三,娛樂軟件行業逐漸認識到它的成年受眾越來越多了。除了槍砲、哥特人(Goths)和“俠盜列車”(GrandTheftAuto)外,現在還出現了像“模擬人生”(TheSlims)這樣的日益生活化的遊戲,在這些遊戲中,玩家們根據他們日常生活程序來操控他們虛構的家庭成員。 2005年,“模擬人生”是北美最暢銷的PC遊戲——在女性中,它最受歡迎。在電腦遊戲玩家中,增長最快的群體之一是45歲以上的媽媽,她們的孩子已經離開家上學了,她們雖然擁有大量的時間,但卻沒有太多的錢。和其他遊戲玩家群體相比,她們看電視的時間比較多,而玩遊戲是排在第二位的。和過去那些孤僻的青少年奇客不同,這個群體希望她們的遊戲玩起來簡單,希望能夠通過玩這種遊戲認識更多,而不是更少的人。這是一個全新的玩家世界。 最受歡迎的遊戲形式是網卡遊戲,在每3個玩遊戲的成年人中就有2個,換言之,大約有3500萬人在玩這種遊戲。對於經常玩遊戲的人來說,還有一些大型多人在線遊戲(MassiveMultiplayersOnlineGames,MMOGs),在這種遊戲中,人們可以作為虛擬人物在一個虛擬的世界中互動,而這個虛擬世界是不斷變化的,即使玩家離線了,也是如此。在每5個玩遊戲的成年人當中差不多就有1個,或者說差不多有1000萬人在玩這些遊戲。最受歡迎的大型多人在線遊戲之一“再活一遍”(SecondLife)擁有超過500萬的註冊用戶,這個遊戲允許成年人創造虛擬的人物,並讓他們在房地產交易、組織活動、工作場所和普通的社會生活中與他人產生互動。目前,還不允許未成年人玩這種遊戲(他們擁有他們自己的版本:青春版的“再活一遍”[TeenSecondLife])。 我必須承認,我也是一個喜歡玩電腦遊戲的成年人。 “命令與征服”(CommandandConquer)系列戰爭戰略遊戲,我已經玩好幾年了,在這類游戲中,你可以用很多不同的技巧來控制軍隊。我學到的東西是,總有獲得勝利的途徑——你做的事情只是不停地玩,直到找到這一途徑為止。後來,我玩得更多的是在線拼字遊戲,不過,如果你留心一下今天人們在飛機上做什麼的話,你就會看到他們不是在看DVD,就是在玩電子遊戲。那些在坐飛機的時候還用手提電腦工作的人,實際上只是少數。 說到底,在美國成年人當中,曾經是青少年奇客和網絡迷的不入流的嗜好現在成了非常主流的活動。將近1億成年人被認為是“活躍的玩家”。美國電子遊戲的銷售額比全世界電影的銷售額還要大。大約有100所美國的學院和大學在教授如何設計和生產電子遊戲的課程。 玩電子遊戲的成年人的出現是一件大事——首先對這個行業本身來說就是如此。對於“成熟的”、倍受推崇的遊戲來說,成年玩家意味著一個行業正在蓬勃興起,它是增長最快的一部分,幾乎是按照15%的速度在增長;而專門為女性設計的遊戲也是一個潛力無限的市場。玩遊戲的老年人也是正在增長的一部分,他們被稱為“白髮玩家”。 2006年,任天堂開發了一種觸摸式電腦遊戲,叫作“大腦年齡”(BrainAge),它在屏幕上打出一系列邏輯測試題,讓老年人來填寫,然後告訴他們,他們有多“年輕”。住在養老院裡的老年人還為到底是“50歲”還是“40歲”而爭論不休,就是這種爭論使他們的頭腦保持活躍,並有可能使他們不患老年癡呆症。 (還記得任天堂在美國退休人員協會的大會上是如何受歡迎的嗎?)隨著將來老年人擁有越來越多的電腦知識,這一市場只會增長。 不過,即使在三四十歲的成年人當中,電子遊戲的市場也被大大低估了——只需看看CircuitCity的產品展示,以及大多數電子遊戲封面上的那些不規則的、奇形怪狀的圖案,就知道了。這些遊戲如果有更加精緻的封面、更有趣的主題以及新的遊戲體驗的話,原本是可以在銷售額方面取得更大進展的。目前還沒有專門關於投資和賺錢的主流遊戲——儘管一直以來,最大的賭注遊戲之一就是“獨占鰲頭”(Monopoly)。所有這些遊戲關注的都是征服世界、約會或者殺戮。但是大多數33歲的男人所想要的是在市場上突然大賺一筆,或者如果他們想要把某人打一頓,那麼這個人就是他的老闆或他辦公室角落裡的某個人。而跟他們年齡差不多的女人則剛剛生下她們的第一個或第二個孩子,她們正在為孩子的成長以及孩子們之間的爭鬥而忙碌。人類經歷中的這塊尚未觸及的市場是巨大的,但遊戲的製造者們似乎仍然關注著那些長滿粉刺的十幾歲的孩子,而對他們新客戶的生活方式則注意得有點兒不夠。 玩電子遊戲的成年人的出現對廣告商來說也是一件大事。電子遊戲產業的廣告費用高達100億美元而且還在不斷增長,是一個非常新的市場熱點。和電視相比,娛樂軟件仍然只是一個比較小的市場熱點,但尼爾森(Nielsen)——幾十年來,它的電視收視率排名系統一直有助於確定電視廣告的價格——在2006年宣布,它將開發一種評估系統,以規範電子遊戲廣告的交易市場。隨著營銷策略與現實越來越近,招來電子遊戲的廣告就不僅僅是手機和DVD了,而且還有住房抵押貸款和小型貨車。 在更寬泛的層面上說,成年遊戲玩家的出現說明成人與孩子之間的區分更加模糊了。確實,孩子發生性關係的年齡比過去小了,而且叫大人也是直呼其名——但越來越多的的是,看卡通片(如《辛普森一家》[TheSimpsons]、《山丘之王》[KingoftheHill]、《南方公園》[SouthPark])的,去成人ChuckE.Cheeses吃飯的,現在又玩電子遊戲的卻是成年人。在所有空閒時間裡,成人是在玩電子遊戲,而不是在工作、看書、參加志願者活動或者從事其他改善社區環境的活動,這些活動曾經是成年公民的特殊標誌。事實上,他們現在是生活在想像的空間內。這種狀態是一種隔絕狀態,還是一種更為廣泛的人際交往狀態呢? 我的看法是,比較而言,成年人玩電子遊戲是利大於弊,理由是,成年人對於電子遊戲的喜愛已經不僅僅是為了娛樂,而是進入了對他們自己進行教育的層面。遊戲成了技能培養和培訓的新領域,而這正是成年人在解決世界上一些最嚴重的問題時所需要的。伍德羅•威爾遜國際學者中心(WoodrowWilsonInternationalCenterofScholars)把電子遊戲稱作“嚴肅的遊戲”,電子遊戲技術的下一個階段的基礎將是學習和模仿,這種技術已經在疾病預防、反恐應急措施以及和平推翻獨裁者等領域有所發展。消防隊員用它來應對各種生化災難,大學管理者用它對高等教育進行改造,軍事部門則用它來為戰爭作準備。在情況緊急,而且選擇緊迫而復雜的時候,通過遊戲作出實際選擇能夠帶來實質性的競爭優勢。但只有當主流成年群體對遊戲中的各種手段和技術感到很舒服的時候——在很大程度上說,是在他們的休閒時間裡——像中小學、大學和政府這樣的機構才會開始發掘它的全部價值。 所以說,一開始只是不喜歡社交的青少年的愛好的東西,現在卻成了成年人思考反恐、教育和戰爭的最新的方式。我們“玩遊戲”,並不是因為我們對社會太反感,以至不願意出門,而是因為我們能夠通過軟件所設定的情節對我們生活中的一些最大的挑戰進行想像、計劃和實踐。
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