主頁 類別 傳記回憶 史玉柱自述·我的營銷心得

第28章 第五節如何處理遊戲裡的幾大關係

一款遊戲簡單與復雜有四種組合:看似簡單其實複雜,看似複雜其實簡單,看似簡單其實簡單,看似複雜其實複雜。一個遊戲功能最好的結果,看似簡單實際複雜。 就是這個功能很容易上手,很容易理解,要想玩得好,因為有隨機,因為要努力等,他要琢磨、動腦,甚至玩家開研討會討論怎麼把這個功能玩好。每個遊戲功能都應該往這個方向去努力。如《巨人》裡的搬水晶,看似很簡單,其實要玩的過程還是很有遊戲性的。 最糟糕的情況則是看似很複雜其實很簡單。搞一大堆規則和名詞,故弄玄虛,讓玩家看不懂,如果真玩進去,卻發現實在是非常的簡單。 舉個《征途》中的例子,天賦系統。等這個系統推出之後,我上去玩,看不懂。查官網仍然看不懂。最後有一天,在遊戲裡我問一個女玩家,天賦怎麼學,她很生氣說,這麼簡單的事情都不懂,你去地攤上直接買幾本書吃掉就可以了。然後我就去地攤上買了書吃完,吃完之後就什麼都不用乾了,這個功能已經徹底結束了。前後花了四五分鐘的時間,給了很多很多的血。如此復雜的說明玩家一句話就解決了,過程就是這麼簡單。這個就屬於看似複雜其實很簡單。我們後面推的很多功能都屬於這方面。

看似簡單其實簡單,看似複雜其實複雜也不是我們的追求。 舉個例子,如果一個人感冒了,需要吃藥,但是副作用是要掉頭髮,那這個藥是不是要吃呢?我覺得這個藥不能吃。 如果一個人患的是癌症,同樣需要吃藥,也是要掉頭髮,那這個藥就應該吃。 如何處理療效和副作用的關係就取決於一個人的邏輯思維能力。任何一個遊戲功能都有正的和反的,都是一部分玩家滿意,一部分玩家不滿意。 你如何能保證讓多數玩家滿意,讓少數玩家不滿意,你怎麼從全局的角度去評估且作出一個抉擇,這其實是很難的。 《巨人》裡的拉車體現了隨機性,特別是運氣不好的玩家總是會提意見,但多數玩家都是開心的,因為這個過程好玩,有隨機。 如果把隨機都砍掉的話,就好比一個人不管是患了感冒還是癌症,就因為藥會掉頭髮,所以都不能吃,那結果就是大家都不拉車,患癌症的只能等死。

因此這個度,要求策劃特別是主策劃要去把握的。 玩家喊累,天天上線和上班一樣,每天很累,幾個月下來身心疲憊,這樣離開的人不少,《巨人》有段時間,這樣的情況很嚴重的,《征途》裡也有,但比較少。 第二類就是無事可做,失去目標,上線就是對著屏幕發呆,這樣的人也是非常容易流失的。這兩類人其實是很矛盾的,理論上這種情況不應該在一款遊戲裡同時發生,但這種現象恰恰在很多遊戲裡發生,這應該引起我們的注意。為什麼會導致這樣的情況呢? 第一玩家玩的遊戲功能過程枯燥,是被逼著玩的。儘管在玩,但是被逼的。其實只要過程好玩,玩家是不會覺得累的。 遊戲過程不好玩是一個主要的原因,沒有體現出榮耀、隨機、互動和目標這四點,所以導致了這樣的矛盾發生。

第二是任務的時間安排不合理。這個方面,《巨人》也探索過一些心得,取得了一些的成果。如經驗分階層、經驗積累等方式,讓玩家少被枯燥的過程所困擾。 其實根本的解決辦法還是要讓過程變得好玩。 這兩者之間的關係是矛盾的:如果你讓人民幣玩家得到屬性高,那非人民幣玩家就會有意見;如果讓非人民幣玩家得到同樣的屬性,人民幣玩家同樣也會不高興。這沒有對和錯的問題,而是一個度和分寸的問題。這沒有固定的公式,就看主策劃的把握能力。 哪個度沒把握好,都會造成各自類型玩家的流失。 《征途》曾發生對人民幣玩家照顧過多的問題,在解決的時候,沒有全方位的考慮,只是降低了人民幣玩家花錢的效率,而且降得太多了,該做的工作沒有做,其實解決人民幣玩家的榮耀問題和他們與非人民幣玩家之間的互動問題才是最主要的問題。所以我們不能想當然,要全方位地進行考慮。

因此這個度的把握其實是個藝術,不能太左也不能太右。以後新的項目遇到這樣的問題,要多和老項目溝通,因為他們交的學費已經是天文數字,這些心得不能讓他們獨自享用,而應該大家共同分享。 我們應該追求長期收益,特別是新項目,而不應該追求短期收益。短期收益不外乎兩點,急於收錢和降價促銷。 我一直反對降價銷售,腦白金11年沒降過價。 我看過一個統計,世界各有名的廠家,還未有一個案例是因為降價而增加了總銷售額。降價後,總銷售額下降和產品死掉的案例卻比比皆是。因此,我就決定我的產品堅決不搞降價促銷。 《征途》之前還好,在我路演的時候,就開始搞降價促銷了。後來學鋒總結,這確實是一個毒藥:你降一次之後,第二次必須比第一次的幅度還大。

降一年之後,雖然你看季度收益是增加的,但給出去的經驗代價是個天文數字。 因此才有了我們去年7月份的調整,其根源就是在降價促銷上。這是一個毒藥,因此乾脆後面就休克療法,所以大家看到我們的收入下降一半,股價跌掉一半。這些都是降價促銷所導致的。 雖然我苦口婆心地講,但學鋒、小刀他們不嘗試一下不知道,現在花了幾個億的代價之後,他們知道了。降價就是自殺。現在正在開發的項目,你們就不要嘗試了,這個學費交不起。 所以我們一定要重視長期收益,對短期收益不予重視。所以我們在考核上也盡量不要看短期收益。 打錢公司應該堅決打擊,但是玩家的小號養大號要睜一隻眼閉一隻眼。 打錢公司是工業化、規模化的形式,一搞小號就是幾千個,對經濟系統的破壞是非常嚴重的。關鍵他拿到錢之後不是自己消費,而是要繼續流通的。

玩家的小號養大號雖然我們不支持,但要睜一隻眼閉一隻眼。因為小號賺到錢後,雖然小號沒享受,但大號還是會消耗掉的。因此我們要對打錢公司進行堅決打擊。 為什麼我們之前在嚴厲打擊打錢公司時,會感覺到受傷呢? 因為我們的方法不得當。我們在打擊打錢公司的時候,一股腦兒把小號養大號也打擊了,所以我們會受傷。 這個問題其實是有辦法解決的。我們最近也在探討,打錢公司一台電腦跑幾千幾萬個號,都是使用外掛的,都是自己為了打錢而專門開發的外掛。而玩家三五個號養一個大號是用不到外掛的,是不需要打擊的。 這邊就有一個方法來判定這些行為上有些什麼區別。有的遊戲元素打錢公司是沒辦法使用的,如刺探,打錢公司是沒辦法做的,如果採集場是不安全的話,採集也是沒辦法做的。運鏢也是沒辦法做的。有哪些功能是玩家必定會去做的,而用外掛是沒辦法做的,應該用這些去作判斷。

還有一個判斷方法就是綁定,所有東西都綁定。但這也是一個雙刃劍。如果100%東西都綁定也不可以,這個遊戲內的流通就會出現問題,因此要有限度地來使用。 對於打錢公司和玩家小號養大號的問題,各個項目組要通過上面兩個方法來進行各自的調節。 一款遊戲最理想的狀態是沒有通貨膨脹也沒有通貨緊縮,但一般做不到,總是在一定的區間中波動。 通貨膨脹會導致一款遊戲死掉,通貨緊縮則沒有想的那麼可怕,至多會有玩家抗議,但抗議的人一般都不會走掉,因此適當的通貨緊縮對遊戲是有利的。 《巨人》剛開始的時候很難打錢,玩家都叫,後來放開了之後,通貨膨脹了,玩家不叫了,因為人都走掉了。 通貨緊縮的時候,玩家喊打錢難,但一邊喊一邊延長在線時長。當然通貨緊縮對遊戲是有傷害的。你首先要保障玩家最基礎的生活所需,通貨緊縮是沒什麼問題的。適當的通貨緊縮才能避免通貨膨脹。

我們貨幣回籠的力度要大,一般策劃理解的,我發出去一塊錢,回收一塊錢,這是最合理的,其實這肯定會發生通貨膨脹而且是嚴重的通貨膨脹。所以在設計經濟系統的時候,貨幣回籠的強度要遠遠大於貨幣產出,至少要在5倍以上,才有可能保證通貨的平衡。因此通貨回籠的力度一定要大。 《征途》在過去採取過幾次貨幣回籠,每次都有效,但都只是撓撓痒,有千分之一的效果。其實貨幣回籠的難度是很大的,我們要充分考慮到這一點。 你看現在《征途》的通貨膨脹有多厲害,以前股票商證是60兩,現在是5錠,已經近10倍了。以前作調查,遊戲經濟系統做得最好的兩款遊戲,一個是《夢幻西遊》,一個就是我們的《征途》,但我們今天也遭到唾棄了。這就是我們的經濟系統沒做好。

只要控制好經濟系統,通貨膨脹問題其實完全可以解決,因此貨幣回籠的力度一定要加大。 在做《征途》的時候,我就說,別人有什麼好的東西就直接拿過來抄,不要不好意思。 但是抄完了並不是工作就結束了。天龍的老闆就說,我的寶寶系統我不怕別人抄,你什麼都能抄,但我的數值你抄不了。 我們不合格的策劃怎麼做呢?把形式抄過來,把數值一填就覺得抄完了。天龍的老闆說,數值如果不是精確到千萬分之一,我的寶寶系統根本出不來。所以抄也不是那麼容易的。 所以我覺得抄第一步首先是抄來之後的優化,一定要超過人家,一定要在細節和數值上各方面都優化。 如果你抄的和對方差不多甚至差的時候,特別是差的時候,人家一定會說,你們抄得真噁心。但是如果你超越了對方,別人就不會說你抄了。

成者王敗者寇。 所以抄不但要臉皮厚,還要發展和優化。 我一直覺得故事背景不重要,當然這個問題大家可以不認同。 我覺得故事背景最大的作用就是給將來打廣告做宣傳的時候找由頭。 在遊戲裡,我覺得遊戲背景不重要。 我的理由是這個,大家看對不對。故事背景最重要的是通過NPC之間的對話來體現的。遊戲裡面的服飾、地圖、名稱都不是很重要的。我幾年前做過調查,真正把前面的一大段故事介紹讀完的玩家有多少? 5%。 95%的人只看有多少經驗,自己會得到多少實惠,你說故事背景會有多大作用? 但是也不是說就不要故事背景,我們也要隨大流。但是故事背景要給遊戲性讓路。 如《封神榜》,裡面的很多名詞,現在的年輕人可能很多都不認識。我在遊戲裡就發現,有的NPC,沒有一個人能把他的名字給讀出來的,因為那個字太偏了。像這種衝突情況,就是要給遊戲性讓路。 故事背景有用,但作用遠沒有那麼大。 我前面分析過,價值是壓力壓出來的,沒有壓力就沒有價值。 我舉一個例子,看一個道具值多少錢,要看這個道具是怎麼得來的。 如果是跑地宮,15層的地宮,一層層跑下去,然後得到,這個道具值多少錢?如果玩家覺得太累,我們給他加個NPC,一瞬間可以到那邊然後拿到這個道具,這個道具值多少錢? 這兩種方式得到的道具價值是不一樣的。肯定的是,前面的道具肯定比較值錢,因為是有壓力的,而後面的道具則分文不值。 過去,我們的《征途》和《巨人》在做的時候都有這樣一個怪圈,策劃們也明白給玩家製造壓力,讓某個道具值錢,然後讓玩家去滿足。後來玩家說太累,太難得。然後就給玩家降低壓力,一直降低之後發現,功能沒人玩了,功能被廢掉了。 正是因為壓力沒有了,價值也就沒有了,玩家的追求也沒有了,功能也就自殺了。 過去,我們這個度和關係一直都處理不好。一個功能出來,策劃們就會吵著鬧著要降低壓力。大家想想,過去的三年是不是在這樣的怪圈中過來的? 因此,該給玩家的壓力也要給,玩家的意見也要聽,但關於壓力的話只能作為參考,不能全聽。 如果聽玩家壓力方面的意見的話,玩家肯定希望自己直接全部滿級,全部15星裝備,其實和每個人都零級,都白裝沒什麼區別。 就鏢車的事,沒有白車的壓力,紫車的價值也就不存在了。如果你向玩家說,從明天開始沒有白車了,全部都是紫車,玩家肯定100%的讚成,幾天之後,你會發現,白車和紫車沒有任何的區別。全部紫車就變成了最初的全部白車,因此玩家在壓力方面的話不要全部都聽。 總結一句,我們一定要從“製造壓力—製造價值—降低壓力—降低價值”這樣的怪圈中走出來,認真處理好壓力和價值之間的關係。
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