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第27章 第四節遊戲策劃方面如何管理

這個是我根據我們之前策劃存在的問題所提出的概念,沒有哪個教科書上這麼說過。因為我發現我們的策劃大致的流程是這樣:拍腦袋—寫文檔—交給美術程序去做—調試—分測區,問題是放到分測區之後他就去做新的活了。 之前我們幾個研發團隊都這個習慣,放到分測區,策劃就認為他的工作已經完成了,這樣就造成我們的策劃裡頭90%都是失敗的。像《巨人》推了很多的功能,都是失敗的,多數的功能都是推翻重做,再推翻重做。如果一個功能只被推翻過三輪,那這個功能是幸運的。 為什麼這麼高的失敗率呢? 策劃把這個功能推到分測區之後,我認為他的工作只完成了三成,後面的策劃工作我稱為二次策劃。 第一,第二次策劃最重要的區別就在於第一次策劃是拍腦袋拍出來的,而二次策劃是玩家在看的。

一次策劃成功的實際上很少,幾乎沒有,因為我們畢竟還不了解玩家。放到分測區,第一次和玩家見面,這個時候才是策劃的真正開始,你這個時候才能得到玩家對這個功能的感受是什麼?是過程呢,還是數值經驗的吸引呢?我們的數值以前是拍腦袋的,絕大多數是不合理的。只有玩家進來後,你去做了調查,才能得到相對合理的數值。 天龍的寶寶系統是他的負責人親自去調的,最後他調到了千萬分之一的準確度,這是在放玩家進來之後調。你如果只是在腦袋裡去想,你能調到千萬分之一嗎?確實在很多關鍵的地方,數值是起著決定性的作用。 再一個玩家能否上手,操作界面是否舒服等,這些也都是要通過玩家測試後,你才能感覺得到。 另外你策劃的時候,已經在構思一定要滿足的四大需求目標,但這四點你是否已經做到了呢?你應該去玩家中看一下,去遊戲裡看一下,只有真正和玩家接觸了,你才要開始思考。我認為這絕對不是策劃的結束,而是策劃的開始,一次策劃是序曲,二次策劃才是真正的開始。

我經常講有兩句話,第一句話是:好遊戲是改出來的。 改就是在玩家一邊玩的時候你一邊作修改,好遊戲很少有拍腦袋拍成功的,它是有了玩家之後一點點改出來的。 另外一句話是:測試前慢不得,測試後快不得。 測試前你的想法是不成熟的,所以一定要快,你能用一個星期做完的就不要拖到一個月來做,因為這個過程中真正有效的東西不多,所以一定要搶時間。一旦把這些功能放到測試區後,就不能求快,而要按部就班,一次次修改,沒成功之前不能離開測試區。 而我們之前並不是這樣,測試區沒跑過幾次就全區更新了。這是在走鋼絲。 在測試區沒有成功之前,堅決不能走下一步,堅決不能全區更新。所以測試區快不得。在測試區中,我們特別是責任策劃一定要自己去和玩家溝通,自己親自去調數值。這個數值的決定權應該放在責任策劃手裡,應該他自己去調。

《巨人》就有這樣的問題,策劃不管數值,所以《巨人》的數值是少有的達到荒唐的水平。 天龍的老闆都自己去調數值,作為責任策劃的你最了解情況,去調數值一點也不委屈你,你調才是最科學的。另外,此時的電腦也應該記錄一些有利於開展策劃工作的數據,比如一個功能有多少人在玩,有什麼級別的人在玩,真正上線的有多少人在玩,一個準確的統計是對策劃有很大幫助的。 這些數據都收集完畢之後,就需要開一個二次策劃的正式會議。責任策劃來召集,根據電腦統計、玩家反饋,策劃開始二次策劃的第一次策劃會議。 這次的策劃會遠遠超過第一次的拍腦袋策劃會,因為你這個時候已經有了第一手材料,因此做的決策也往往是正確的,至少成功率大幅度上升。這樣的程序反复幾次,直到成功了,才去進行全區的更新。

所以二次策劃的重要性和所應該花費的精力遠遠超過一次策劃。 別看細節是很小很不重要的活,和一把手沒什麼關係。現在,我來分析一下一把手抓細節的必要性。 網游現在同質化現象越來越嚴重,大家拼的就是細節。細節為王的時代已經來臨,即使你有細節,那也要做到極致。戰略上藐視敵人,戰術上重視敵人。戰術其實說的就是細節。 你看暴雪和EA,暴雪做的遊戲幾乎都挑不出什麼毛病,你再看EA,比暴雪大得多,錢也多得很,但EA的產品很容易被挑出毛病。單單從遊戲的利潤來看,EA其實是虧損的,但暴雪有豐厚的利潤。這樣的差異其實是由兩家公司不同的文化所導致的。 再看《征途》,其實是非常重視細節的。我一直也在抓細節。夢幻和天龍的細節也做得非常的好,當然我們還不能和暴雪去做對比,但相對比其他遊戲就做得成功得多。

再看反面的例子,你看金山,它的研發能力是最強的,團隊人數也是最多的,但它沒有一款遊戲是成功的。從它的遊戲來看,就有一個共同的問題,那就是細節做得不好,做得不夠。 再看《征途》和《巨人》,《巨人》開始時,我就佈置給他們說,你看《征途》哪些功能是玩家喜歡的、成功的,你全部給我抄過來。 《巨人》也全部都一個不落地抄過來了,結果是全部都失敗了。為什麼《巨人》就失敗了呢? 是因為《巨人》的策劃覺得原封不動抄過來,體現不出自己比《征途》的水平高,然後就做了一些小改動。就是這些小改動改壞了。要知道《征途》的這些細節都是經過長時間的優化得來的。 《巨人》就是在這些細節上,所有抄的功能都沒有做優化,以至於最後都失敗了。

《征途》的搬磚、刺探等成功的功能都在《巨人》裡有,但獲得大成功的一個都沒有。這個例子就很說明問題了,同樣的功能,就是因為細節沒有優化,所以結局就是失敗的。 通過這幾個例子,我們就可以得到這樣一個結論:細節為王。如果細節沒做好,最好別投放市場,一投一個死。 細節包括很多,可能是一個界面,一個數值,一個設定。別看它小,在幾十萬個玩家面前,其實沒小事。 工作量很小但絕不是小事。 為什麼一把手要抓細節呢? 第一,細節太重要了,尤其是關鍵環節的細節。數值自己去調,自己去設定。關鍵環節的數值不能有偏差,關鍵環節的設定不能有問題,一定要做到極致。如打怪的爆率,可能差1/1000,就會造成很大的不平衡。

一把手抓細節,可以有效地減少項目所承擔的風險。 第二,模範帶頭作用。一把手都重視細節了,下面的策劃很自然會不自覺地去重視。如果一把手馬大哈,下面的人也會和你一樣,那這個項目就完了。 一把手要抓細節,能讓細節為王落實到行動中來。 回顧我20年的下海生涯,也有上坡和下坡。恰恰這20年裡有三個時期我是抓細節,自己親自乾的。 第一次是1989年,沒錢沒人,公司產品100%的代碼都是我自己寫的,所有的廣告都是我自己寫的,每個標點,每個字,每個設計都是我幹的。那時,不管是否願意,確實是自己抓細節,公司就發展起來了。 到1992年,公司已經有了十幾個研發人員,公司的產品六成的代碼還是我自己寫的。為了提高效率,凡是使用效率高的,重要的都加入統計,全部使用彙編來寫。這個階段,我們公司從零到了幾百人的規模。

1997年,我們公司失敗了,我又放下了架子。每個廣告文案全部我自己寫,管理手冊全自己寫。所有分公司直接向我匯報工作。全體員工沒有經過我的腦白金產品測試不能上崗。 包括跑市場,70多個城市,跑終端,沒有上萬,但絕對不低於5000,那時至少3年的時間就是抓細節。 第三次就是我接手巨人網絡的時期。正因為我不懂網游,所以我才抓細節。我每天待遊戲裡的十幾個小時,就是在觀察細節,雖然我不能解決,但我可以觀察。 回顧這20多年的歷史,也只有這三個時期是上升的,其他時期要么是平穩,要么是小進步,所以抓細節還是非常重要的。我希望我們的策劃放下身段,真正重視細節,把細節為王體現在行動上。 在策劃和學術性問題面前,沒有專家和領導,大家應該民主。內容和策劃決策的確定應該民主,靠投票。

這個時候領導要放下官架子,任何一個項目應該由集體決定。即使不能保證100%正確,但失敗率會下降。而且決策的時候應該拉著程序和美術,一起進行表決。 任何一個項目和功能都應該有明確的責任人。一次策劃、二次策劃、最後收尾的獎罰都應該是一個人負責。 最主要是要對玩家絕大多數的行為進行統計。如天龍,都是有統計的,每天都會打印出玩家行為分析表。而我們從沒有做過這個事情,現在我們應該補上。高級、中級、幫主每天都會做哪些事,這些行為研究報表我們都要開始做。從這些報表我們可以看出遊戲發展的趨勢,哪些功能是玩家喜歡的,哪些是被拋棄的,哪些是有潛力的。 我們的管理過去都是定性管理,現在要全面開始往定量管理過渡。這個,程序要給予配合,策劃也要想通一點。雖然對策劃考核不利,但對策劃管理工作是非常有利的。

而且定量管理這個工作絕對不能走過場,雖然阻力很大,但作為項目的一把手,首先要推進下去,這只有好處不會有壞處,會讓你的遊戲一年甚至三年以後不會脫離軌道,有問題了會及時地暴露出來。 要成為策劃,我覺得第一的因素不是智商,而應該是情商。第二是勤奮。 人的智商差異是不大的。如果是單機遊戲,智商重要,如果是網絡遊戲,則情商重要。 情商主要是指能夠站在別人角度看問題的能力,情商合格的人,則能夠站在玩家的角度來考慮問題。 勤奮,網游的策劃行業不是人人都能做的。能做好程序和美術的人不一定能做好策劃。 程序是敲鍵盤的時間多,美術是拿畫筆的時間多。但策劃是動手的時間不多,動腦的時間多。 如果策劃是和正常的上下班人一樣朝九晚五,那這個策劃一定做不好。首先策劃一定要是一個遊戲的狂熱分子,對遊戲酷愛才能做策劃。因此策劃是一個苦命的行業,做策劃是做一個苦命的人。 策劃往往不是一個好學生,因為策劃不是一個按部就班的行業。所以我就有一個標準,人在做夢的時候,如果你沒有一半的夢是與策劃有關的,那你一定做不好策劃。 所以你可以自己評估一下。我在過去做策劃的時候,幾乎做的夢都是和策劃有關的。不到這個痴迷的程度,策劃是做不好的。因為策劃的戰場正是在頭腦裡,而細節的優化是無止境。因此必須要求策劃一定要痴迷,一定要不間斷。 作為主策劃,還必須有很強的邏輯思維能力,要能夠站在宏觀的角度來思考問題。 另外就是領導能力。 因為策劃是最難管理的,要讓大家能夠痴迷又能夠努力工作,其實是非常不容易的,因此領導方式也很重要。
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