主頁 類別 傳記回憶 史玉柱自述·我的營銷心得

第14章 第三節網游行業的盈利模式是怎樣找到的?

從遊戲公司成立到美國紐交所掛牌,用了3年。做《征途》的秘訣在哪兒?為什麼別人收費很難,我們就找到收費的那個點了呢?其實都是靠心血熬出來的,只要你路子對了之後,你就不斷地澆灌心血。 我們過去所有的好廣告,其實也都很少有一次性成功的。只想一下,一下出個好點子,然後把它實現了,這種很少的。方法出來了之後,必須不斷地測、不斷地試、不斷地修正,要心血去澆灌,才能出個好廣告。 網絡遊戲也是這樣。我們的遊戲剛做出來的時候,是很不好玩的一個遊戲,非常難玩,我每天就在裡面玩,平均是15個小時在遊戲裡待著,除了吃飯睡覺,剩下的時間我全在遊戲裡面。我這樣待了兩年,外面我都沒有朋友了,我也不用手機的。 我基本上就在那個虛擬世界真的待了兩年,每天不看到太陽我是不睡覺的,太陽出來我才睡覺。這麼熬了兩年,玩的時候發現哪個地方不好,連夜把技術人員叫起來,叫他起來去改。

之後我睡覺了,醒來後就看改好了沒有。 這麼折騰,第一,遊戲改好玩了;第二,商業模式也出來了。 因為以前網絡遊戲的收費模式,全部都是時間點卡。也就是不管你玩不玩,你先交錢,比如5塊錢1個小時,你要買就買100塊錢的,我就讓你玩20個小時,以前都是這樣的。 我在這個遊戲裡面玩的時候,發現大部分玩家都是學生。 我那時候沒收費,因為他們說只要一收點卡他們就不玩了。 其實遊戲裡面有很多人是願意花錢的,像我在遊戲裡就屬於願意花錢的。 我曾經為了玩盛大的遊戲,花7000塊錢買了別人一個賬號去玩。像我這種人挺多的,有的人比我還捨得花錢。這些人就覺得,一般的學生可能靠父母給點伙食費在裡面玩,像我這麼有錢在裡面,我的優勢出不來,他心理也不平衡。然後這個有錢人他在裡面他需要那些沒有錢的人。

遊戲主要是戰爭,要打架,如果沒有錢的學生都不玩了,要打架時候你拿刀砍誰去?所以沒人了有錢人也不爽。所以我就研究,應該是這樣:讓這些沒有錢的人不用花錢,就在裡面免費玩;但是有錢的人,你就去花錢去,讓你花多多的錢,你在裡面要建你自己的組織,比如說自己的國家,自己的幫會,你的幫會的小兄弟小姐妹們,他的錢你也得出,反正你有錢也不在乎。 後來一測試就發現,這個方式在在線人數、實際收入上,都成立。第一,在線人數,如果用時間點卡,我只能做到1萬在線人數的話,我用這種方式,在線人數可以做到十幾萬人,人數可以多很多。人一多,遊戲就熱鬧。 第二個,收入,如果在線人數一樣,以前的1萬人和現在的1萬人,用我這種方式,人均收入會比以前的人均收入方式高7倍。

為什麼? 有些人他願意多花錢,在裡面花幾百萬的人挺多的。幾百萬如果是用你過去那種點卡,要夠他好幾個月的。 為什麼願意花幾百萬? 因為不玩你不知道。 在虛擬世界裡,現實世界的人無法理解。在那個世界裡面,他有他的榮耀,他有他的社會關係,他在那裡面他有自己的太太,有自己的房子,這個太太是人,不是機器。然後他有自己的家,裡面也能佈置得很好。 如果太太很賢惠的話,這個地方掛一幅油畫,把席夢思床搞得很漂亮;然後在那個國家裡面,如果他的能量強,他可以當國王,當了國王可以任命宰相,可以任命大將軍;如果說隔壁哪個國家來我們邊境侵擾了,我們要教訓他,他在遊戲裡面吼一聲,千軍萬馬就跟在他後面,拿著刀就往前衝;他的那種成就感,其實我覺得不能說就一定是負面的,某種程度上不是負面的,它是現實中無法體驗到的那種榮耀,那種快感。

所以作為一種娛樂,有人願意花這個錢買到這種享受。 遊戲世界裡面,凡是玩過網游的都是應該能理解的。現實中就覺得理解不了,因為你不是那個世界的人。 要他花更多的錢,最主要的是,要讓他的錢往自己周圍的人身上花。因為其實遊戲裡面是個社會,那裡面有很多朋友,有很多敵人。尤其有敵人的時候,他周圍更需要有朋友,朋友關係要更加親密。裡面除了有親密的異性,其實還要有很多親密的同性,要志同道合。然後要做到,有錢的人,他要為自己的小兄弟們花錢。 在那裡面打拼世界的人,闖天下的人,他可能沒有錢,他可能是個學生,或者他是一個下崗工人,但他很會玩,他和有錢的大哥玩得很好。我就讓有錢的人為他花錢。 一般人都是有良心的,你為我花錢了,這個大哥需要幫忙,我肯定是兩肋插刀。所以他兩個關係就更好,關係更好大哥就更願意為周圍的人花錢。所以這個花錢盡量要做到,要鼓勵、引導一個人為自己遊戲中的好友去花錢。

遊戲中收錢的點,以前挺多,現在收斂了一些。因為別人都說我們太黑了,所以後來減掉很多。 以前可能有七八十項收費,後來減到只有十幾項。 這些收錢的項目,最典型的是武裝自己。比如一些女孩子,為了讓自己在遊戲裡更漂亮,就要花錢。 我記得有一次,我們搞一個活動,在情人節時候,在遊戲裡,賣玫瑰花。遊戲裡1塊錢人民幣1朵玫瑰花,當然那是虛擬的不是現實的,我們製造成本也是零。 賣玫瑰花,是說讓男的去買,獻給女孩子。開始的時候,有的人就買99朵,獻給一個女孩子,只要他一獻花之後,馬上游戲就有公告,“誰獻給了誰99朵玫瑰”。這下大家就在那拼起來了,就開始有人買999朵,最後就9999朵。因為遊戲裡面一旦他喜歡那個女孩,有時候他就不在乎錢。

有的人對自己花錢很摳,他對別人是不摳的。所以大家就拼,看誰更愛自己遊戲裡的另外一半。 那天我們賣玫瑰花就賣了可能有5000萬。 定價是怎麼定的呢?首先你不能讓消費者覺得貴,要讓他能接受。比如像前面這個玫瑰花,你要定到100塊錢一朵,幾乎就沒什麼人買了,你定到1塊錢,大家都能消費得起。但是你可以靠機制去引導他多花錢,上量,上不封頂。 舉個例子,比如我有個遊戲,我要在一個刀上面鑲一個寶石。在我們設計中,這個刀是最極品的刀,需要他花1000塊錢。但是如果說你買一個1000塊錢的寶石鑲上去,這個肯定大家就不買了。 我們後來設計的方式是這樣,讓他10塊錢買1顆寶石,往上鑲,成功概率是1%。其實最後也是1000塊錢。但是這種他就容易接受,消費面就會寬。

這種消費心理,靠試錯,還是試錯。 方法很簡單,因為我本身就是遊戲裡的玩家,當然那些玩家也不知道我是誰了,我就跟他們聊天。 我有個什麼想法,我先是從側面問他們,當然我也不能暴露出自己。 我就說,其他的遊戲裡,想干個什麼什麼事,你們覺得這個好不好?其他遊戲要推一個什麼東西,你們覺得怎樣。 我會問10個、20個玩家,聽他們的意見,根據他們的意見我再來作初步的判斷。 只要面向消費者的生意都是這樣。 只要你這個公司不是做生產資料的,不是做鋼鐵的,只要是直接面向消費者的,我覺得都面臨這個問題,你都要研究消費者。
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